rozhovor
Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks)

Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks)
Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks)
13:25, 12.07.2014

Pražské studio Dreadlocks patrně znají jen zasvěcení nadšenci. Studio funguje od roku 2012 a během té doby stihlo vyprodukovat hru Rune Legend a několik dalších, především čistě zakázkových projektů. Postupně se však chtějí etablovat na současné nezávislé scéně s novou, v tuto chvíli dokončovanou hrou Dex.

Ta by měla spatřit světlo světa už letos a také ona patří mezi tituly, které se rozhodly bojovat o přízeň fanoušků přímo na Kickstarteru. Dex na něm zabodoval, finančně se ho rozhodlo podpořit téměř dva tisíce lidí a to částkou rozhodně ne bezvýznamnou: celkově fanoušci svěřili na vývoj přes třicet tisíc liber. Nejen o tom jsme promluvili s Michalem Červenkou, jedním ze zakladatelů studia sídlícího kousek od Smíchovského nádraží v Praze.

Místo v jeho útrobách jsme se však střetli v nedalekém hostinci. „V kanclu sedíme skoro na sobě, v tuhle chvíli to nejsou příliš reprezentativní prostory,“ omlouvá se mi s úsměvem Červenka. Právě případný úspěch jejich nové hry by to mohl změnit.

Kde vznikl nápad na založení studia Dreadlocks?

Původně už na ČVUT. Zakladatelé jsou jeho studenti. Vymýšleli jsme tehdy zábavnou bakalářku, a tak jsme se spojili a v sedmi lidech se rozhodli, že zkusíme udělat nějaký základ herní technologie. Udělali jsme tedy herní engine. Tomu jsme pak navrhli základní skriptovací jazyk, design, grafiku a audio, což bylo jakési jádro našeho projektu. Zjistili jsme, že to funguje, bakalářku jsme úspěšně obhájili a rovnou jsme se dohodli, že bychom mohli zkusit udělat první hru.

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Máš asi na mysli Rune Legend dva roky zpátky.

Ano. Paralelně s tím už jsme založili i firmu ve Velké Británii, protože tehdy ještě v České republice nešlo vydávat placené aplikace. Ve výsledku se to ukázalo jako docela dobrý nápad, protože jsme se díky tomu dostali i na Kickstarter. Ironií osudu je, že než jsme hru dodělali, tak už ta možnost existovala (smích).

V tuhle chvíli jste se tedy stali profesionálním studiem?

Přesně tak. Bylo to vlastně v květnu 2011, zhruba pět měsíců poté, co jsme na hře začali dělat. Ale už od ledna jsme měli byznys plán na několik let dopředu. V něm jsme řešili, kdy vydáme jakou hru a kam chceme, aby firma dospěla. V podstatě tedy standardní postup.

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Jaký byl tedy cíl? Kam až měla firma „dospět“?

Naše ideální varianta je rozštěpení studia na dvě divize. První by dělala velké hry pro herní konzole a PC a druhá by dělala mobilní hry. V tomhle okamžiku jsme smíšení dohromady. Děláme zakázkové projekty a paralelně k tomu děláme i na velké hře. Zakázky ale vnímáme jako dočasné řešení.

Zní to jako docela ambiciózní plán. Jak jej chcete dosáhnout?

Přes malé hry se dopracovat k velkým. Po Rune Legend jsme původně začali dělat na hře Enlightened pro Oculus Rift, ale vývoj jsme pozastavili, protože nám padnul do ruky Dex. Koupili jsme tým i práva na hru.

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Takže nápad nevznikl u Dreadlocks?

Kdepak, ten vznikl u Honzy Jirkovského, který s ním obcházel investory a hledal někoho, kdo by mu projekt zafinancoval. My v tom viděli potenciál a hra se nám líbila, takže jsme se toho chytli a vložili do Dexe peníze.

Chtěli jste už od začátku zůstat s Dexem nezávislí?
Určitě.

Je to podle tebe lepší než se vázat?

Hlavně kvůli hrám. Máme sice jakýsi deadline, ale nemusíme se snažit jej za každou cenu splnit. Daleko víc nám jde o kvalitu hry. Kdybychom měli vydavatele, musíme mu v určitém termínu hru odevzdat, ať už je v jakémkoliv stavu. V téhle svobodě, kterou máme, tedy vidím největší přínos nezávislého vývoje.

Přesto jste ale s Dexem vyrazili na Kickstarter. Není to svým způsobem také zavazující? Jen ne vůči vydavatelům, ale lidem, kteří se rozhodnou do hry vložit peníze?

To ano, ale zároveň je to také docela dobrý způsob, jak vůbec zjistit, jestli hra má šanci uspět. Na počátku byl Dex malý projekt. Pak jsme se do něj zapojili my a hra se začala rozrůstat a rozrůstat, až překročila rozpočet, který jsme pro ní vyhradili. Takže jsme se rozhodli jít na Kickstarter.

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Doporučil bys ostatním vývojářům se na něm objevit také?

Osobně říkám, že Kickstarter je výborná marketingová platforma. Peníze jsou spíš jakýsi bonus. Člověk si na něm totiž výborně ověří svoje nápady a dokáže si vcelku snadno postupně vybudovat komunitu, která tomu projektu hrozně pomáhá.

Je však důležité už s něčím alespoň trochu hotovým sám přijít. Protože ti lidé se musí nějak dozvědět. U nás už se o Dexovi svým způsobem vědělo.

To je právě ono, to u nás (úsměv). Zhruba deset procent „backerů“ z Kickstarteru tvořili lidé z Čech. Ti nám naší kampaň hodně nakopli, takže se nám pak daleko lépe hra propagovala v rámci různých PR zpráv, které jsme rozesílali do zahraničí.

Na všech veletrzích, kde jsme hru předváděli, se Dex lidem líbil.

A s jakými ohlasy na Dexe jste se mimo naše hranice setkali?

Až s překvapivě pozitivními (smích). Negativních jsme posbírali strašně málo, což nás přirozeně moc těší. Dokonce jsem nedávno četl článek o hře, kde jako jediné mínus bylo zmíněno, že hra vychází v té době až za tři čtvrtě roku. To šlo tedy, abych to upřesnil, o český článek, nikoli zahraniční. Ale i tam jsou reakce hrozně dobré. Na všech veletrzích, kde jsme hru předváděli, se hra lidem líbila a vraceli se k ní i přes fakt, že jsme zatím neukázali ani polovinu.

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Na co se ohledně Dexe lidé nejvíc těší podle tvého názoru?

Jednak si myslím, že na netradiční oldskůlové pojetí a potom na hackování, které jsme taky vyřešili docela osobitě.

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Dex je učebnicová kyberpunková hra. Je tenhle žánr v současné chvíli zase v módě?

Těžko říct, to je těžká otázka. CD Projekt teď sice připravuje Cyperpunk 2077, což je čistě kyberpunkový titul, ale u něj nedokážu rozlišit, jestli se komunita kolem něj vytvořila z důvodu žánrového zasazení hry, nebo protože to prostě dělá CD Projekt, tedy tvůrci Zaklínače (smích).

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Postupně během vývoje vydáváte updaty, jimiž se hra doplňuje a stává stále víc dokončenou. Co nás čeká v následujících týdnech či měsících?

Naposledy jsme do hry přidávali soubojový systém. Následovat bude zbraňový systém, hacking a po něm už jen samotné vydání hry. Třeba z příběhu jsme ale neukázali zatím skoro nic a ani neukážeme až do samotného releasu, protože tím bychom vyzradili celou zápletku hry ještě před vydáním a riskovali bychom, že by to hráče ani nelákalo.

Jinými slovy se můžeme těšit na silnou příběhovou linii?

Přesně tak. Dex je příběhová hra, tudíž na něj klademe velký důraz.

Vydání plánujete ještě na tento rok před Vánoci anebo těsně po nich. Jsou nějaké výhody, na které se můžou těšit speciálně ti, co hru podpořili na Kickstarteru?

Rozhodně, bude jich plno. Někteří budou mít svůj obličej ve hře, další zase svoje arty a grafitti na stěnách, jeden producent bude mít svoje jméno hned na začátku při spuštění. Bude i podepsaný artbook a spousta dalších věcí. Jméno producenta na začátku je logické, ten přispěl ze všech lidí nejvíc, zhruba pět tisíc liber.

Třeba z příběhu jsme ale neukázali zatím skoro nic a ani neukážeme až do samotného releasu.

Dá se tedy říct, že vývoj je plně pokrytý nebo se chystáte na něj jít v budoucnu znovu?

Rozhodně nechystáme. Kromě těch třiceti tisíc máme ještě dohodnutý určitý příspěvek od Ouyi za exkluzivitu, protože na tuhle platformu jsme hru oznámili jako úplně první. Peníze právě teď řešíme. Takže celkově by nám tedy peníze na vydání měly stačit.



Vyhnuli byste se s Dexem tradičním konzolím i tehdy, když by se naskytla možnost jít třeba na Xbox Live?

V tuhle chvíli takovou možnost zvažujeme. Dnes už totiž lidé objevili, že konzole mají dostatečně velké disky na to, aby pojmuli několik her, které si mohou pohodlně stáhnout online. Ale nedokážu říct, jestli je online distribuce na konzolích na vzestupu nebo je spíš konstantní, protože jsem neviděl žádná čísla. Rozhodně je na to ale současná generace konzolí velice dobře připravená.

Když to tedy shrneme: proč by si lidé měli koupit Dexe?

Kdybych měl citovat některé z hráčů, tak řeknu že Dex dokáže navodit krásný pocit nostalgie bez pocitu, že člověk hraje starou hru. Navíc na to, že jde o 2D hru, tak nabízí docela dost věcí: RPG systém, skilly, hacking a sandbox, protože je možné se do jednotlivých částí vracet. Dex prostě nabízí něco jiného, než současné hry v žánru. Spojili jsme několik prvků do sebe a vypadá to, že to funguje.

Klik pro zvětšení (Jak se u nás pečou hry #2: Michal Červenka (Dreadlocks))

Jsou nějaké další projekty, na kterých pracujete?

V tuhle chvíli jsou všechny pozastavené. Veřejně jsme ukázali dva: Enlightened a Twinville. Druhý zmíněný už asi pozastavený zůstane, ale s Enlightened máme docela smělé plány. Půjde o hororovou adventuru s hodně expemrimentálním gameplayem; ta hra je primárně tvořená pro Oculus Rift. Bude to velká hra, co nás už teď stále velké peníze. Teď jsme ale ve fázi, kdy hledáme investora. Po Dexovi máme rozdělaný ještě jeden projekt, který je ale zatím tajný a ani o něm nedokážeme nic říct, jde o koncept. Na něm začneme pracovat po vydání Dexe.


CGwillWin