recenze
Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians - recenze
Halo 5: Guardians - recenze
08:01, 26.10.2015

Je to už tři roky od vydání Halo 4. Dílu, který v sérii změnil mnohé. Opustili ji Bungie, kteří se rozhodli jít tvořit něco “jiného”. Nastoupili 343 Industries, lidé z řad Bungie, kteří se nechtěli světa vzdát a chtěli v něm pokračovat. Nyní je tu rok 2015, nové konzole jsou tu dva roky, Xbox One vstává z popela a přináší své největší žolíky na trh. Tím dalším je Halo 5: Guardians, první plnohodnotný Halo titul pro tuto generaci - a my máme jeho recenzi.

Je těžké napsat něco o příběhu a přitom se vyvarovat spoilerům, protože tato hra je na to extrémně citlivá. Může za to hlavně velmi obsáhlá reklamní kampaň Microsoftu, která mimo jiné přinesla i audiosérii Hunt the Truth a mnoho příběhových trailerů. Bylo dost předvídatelné, že nás tahají za fusekli, a přesně tak tomu je. Pokud si teď sednete a sepíšete, jak tipujete děj příběhu hry z dostupných informací, a po dohrání hry si to přečtete, tak se asi hodně pobavíte.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Důležité je, že fanoušky to opravdu nerozhodí, protože dostanou příběh, který zapadá do ságy Halo velmi dobře. Na začátku mi sice trošku nesedla jedna návaznost na Spartan Ops, ale tu musím prověřit do detailu, a také počkám na analýzy lore expertů. V čem tvůrci nelhali, že příběh je obrovský krok pro celé univerzum. Tento díl mění spoustu věcí, které hru provází už těch téměř patnáct let, a je to dobře. Na závěrečném cliffhangeru mohou 343 Industries vystavět pokračování ságy, které nás pohltí stejně jako ta současná. Nováčci nebo lidé, kteří nemají příběh série tak nastudovaný, mohou cítit menší pachuť na konci příběhu. To je ale věc, která se stane každému nováčkovi, ať už začne u Halo 3 nebo Reach.

Singleplayer kampaň sestává z patnácti misí, kde se ujmete, jak bylo avizováno, buď role Mater Chiefa, nebo Jamesona Locka, kteří vedou každý svůj tým Spartanů za odlišnými úkoly. Asi nebude vadit, když prozradím, že tým Locka - Osiris - má v celé kampani více misí než Blue Team. Co mě trochu zklamalo, že ostatní Spartani z jednotlivých týmů nemají moc prostoru k vykreslení sama sebe. Prakticky jen všemi oblíbený ex-ODST Buck zde má větší náznak charakteru v animacích. Blue Team je prezentován jako jedna velká rodina, ale zcela úmyslně bez tváří. Další postavy jako Halsey, Lasky, Parker nebo Arbiter zde mají své role také moc dobré a důležité. Většina rozhovorů mezi Spartany tak probíhá v misích rádiem a postrádá trošku větší hloubku.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Osiris je oproti Blue Teamu skupinka modernějších Spartanů. Toto je v hratelnosti pěkně naznačeno, Osiris má totiž scan prostředí, který pomáhá odhalovat Intel v misích, kdežto Blue se musí spolehnout na staromódní hledání. Maličký detail, ale působí skvěle. Velmi podstatnou změnou je, že postavy už nemají speciální schopnosti, které jde sbírat a měnit. To bylo nahrazeno velmi komplexními možnostmi pohybu. Je to dobrá odpověď na všechny Titanfally a další, kteří naskočili do vlaku vertikality v FPS žánru. Halo nekopíruje tak okatě, ale dělá to po svém.

Váš Spartan je schopný vylézt na hranu kam nevyskočí, pokud včas stisknete blízko té hrany podruhé tlačítko skoku (defaultně A). K rychlým úkrokům nebo delším skokům kupředu zase použijete B, které použije thruster pack podobný tomu z Advanced Warfare. Pokud jste ve vzduchu a podržíte úder, tak se na chargujete, zamíříte na zem a do ní obrovskou silou praštíte. Sprint je ve hře přítomen a pokud při plném sprintu zmáčknete úder pažbou, uděláte brutální úder ramenem, který proboří i některé zdi. A to jsem nevyjmenoval vše. Tyto částečně nové prvky jsou perfektně využity v level designu a pokud jste pozorní, otevřou vám úplně nové cesty k řešení bojů.

Právě level design je něco, v čem Halo opět exceluje. Nabídne vám mise s koridorovým rozložením, kde buduje hutnou atmosféru. Ale nevynechá to, co tuto sérii odlišuje, a to větší bojiště, kde přístup k souboji si můžete zvolit tak, jak se vám zlíbí. Když se nepovede, tak se stačí zamyslet a zkusit to jinudy. Upřednostnit jiné cíle - štve mě víc ten sniper, nebo ten Elite s granátometem? To je to, co máme na Halo rádi, umí prostranství otevřít a nechat rozhodovat vás, ne ten tunel před vámi. V pátém díle do těchto prostředí přidali ještě skryté cesty, kterými jde vpadnout do týlu nepřítele, a hlavně už zmíněnou vertikalitu. Bojiště jsou zase o něco zajímavější.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Největší změnou v herním systému je konečně zavedení kompletního Aim Down Sight (ADS - pohled přes mířidla - zde mu říkají Smart Link) do Halo. Puritáni možná proklínají, že 343 Industries vedou sérii směrem ke všem ostatním, ale dle mého názoru je to dobře a bylo to už potřeba. Velká část bojů probíhá na střední a dlouhou vzdálenost a i supervojákovi pomůže pohled skrz mířidla. Nesmím také zapomenout to, že ADS je v Halo implementováno jinak než všude jinde. Střílíte přes hledí, ale jakmile dostanete zásah, tak vás hra vyhodí z ADS, což všude jinde bývá tak, že akorát se vám rozhodí více mířidla, ale pokračujete v míření. To přidává do hry dobrou mechaniku, kdy i při míření vás to nutí sledovat a uhýbat zásahům.

Při hraní sólo se stále pohybujete v týmu, takže jste doprovázení dalšími třemi Spartany z příslušného týmu. Jak tvůrci slibovali, opravdu je celé tvořené jako kooperační hra se vším všudy. Takže i při osamoceném hraní se hra chová tak jako v co-opu. Společníky jde zvednout, pokud jsou dole (novinka v sérii Halo). Pokud zemřou a uklidní se situace, tak se respawnují. Pokud padnou všichni nebo zemřete vy - šup zpět na checkpoint. Takže co-op v singlu, až na to, že je to spíše co-op s partou nemohoucích.

AI spolubojovníků to vše dost kazí. Ne, že by jim nešla střelba, to zase bojovat umí a zabijí pár protivníků. Ale cokoliv dalšího už není moc ono. Pouze jedním tlačítkem můžete dávat příkaz celému týmu, buď půjde na nějakou pozici nebo se bude soustředit na určeného nepřítele. Nic víc, a je to žalostně málo. v tužších situacích to nestačí k efektivnímu využití. Když vás nepřítel srazí na zem, tak se modlíte, aby vás včas zvedli. To jsou chvíle, kdy se začíná dostavovat frustrace a zejména při jednom souboji s bossem jsem měl žilku naběhlou hodně.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Nutno dodat, že na předposlední Heroic není hra vůbec těžká. Narazil jsem na několik míst, které se dali označit jako "krizovka", ale to je vše. Zbytek se dal projít celkem bez problémů. Oproti tomu Legendary už je jiné kafe, protože padáte na zem rychleji a čas na oživení je mnohem menší. Stejně jako každé předchozí Halo, na Legendary je třeba vše brát s rozmyslem a více takticky. Sice si zatím nedovedu představit, jak zmíněný souboj s bossem v singlu na Legendary udělám, ale je to velká zábava hrát na nejtěžší. Obtížnost opravdu problém není, kdyby někomu nestačilo Legendary, vždy se dá hratelnost opepřit nějakými lebkami. Čistý průchod na Heroic mi zabral solidních 9 hodin, a to jsem se nikde moc nezdržoval hledáním Intelu.

Arzenál je složen z notoricky známých zbraní. Rozšířen dle mého byl o dva tři kousky, které si nevybavuji, že by byly přítomné v předchozích dílech. Zbraně už ve čtvrtém díle konečně poskočily z kategorie “růžový vibrátor” do kategorie “ta zbraň fakt ubližuje”, a to platí i zde. Už žádné směšné “pew pew pew” (fanoušci Star Wars prominou), ale hutné zvuky a pocit střelby, které Xbox One ovladač skvěle přenáší do vašich rukou. Podstatně předělané byly Prometheanské zbraně, které jsou opravdu unikátní a je zábava s nimi hrát. Asi největší změnu opět pocítil Magnum, základní pistolka, která se stala legendární v prvním díle, je opět silná. Dá se říci, že tvůrci ji tlačí kupředu, v multiplayeru exceluje a dává mu tvář.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Tentokráte má totiž multiplayer dvě hlavní části - Arena a Warzone, a každá z nich je úplně jiná. Arena je klasický PvP, který známe - zaměření na menší týmy a gameplay silně o skillu. Na tom se nic nemění, naopak je zde cítit ještě větší drive k tomu, aby to bylo kompetitivní a zaměřené na um. Síla Magnumu jako základní sekundární zbraně je neodmyslitelná, když jste šikovní, zvítězíte i proti DMR na delší vzdálenost. Slayer 4v4 je náročný a intenzivní, v omezeném novinářském testování je těžké vybalancovat týmy. Frustrace, kdy u protivníka hraje profík, co dá 27 killů z 50 vítězných, tak si prostě neškrtnete, když hrajete naproti. To jsou chvíle, kdy si říkáte, že by PEGI mělo zavést hodnocení “30+ nevhodné”, protože si připadáte jak důchodce. Není tomu tak, když se dostanete do zápasu se skillově vyváženými hráči, tak je hra velká zábava. Věřím, že až bude herní populace standardní, bude hraní mnohem příjemnější, protože se matchmaking bude moci chytit a vybalancovat týmy.

V době mého testování Arena rotovaly v pouhém jednom playlistu módy a mapy, takže ani nemám přehled, jak vypadají všechny varianty. Vyzkoušel jsem pouze to, co mi přišlo pod ruku. Asi nejmilejší překvapení byl Breakout, který vrhá dva týmy do arény bez respawnu. Zvítězí ten tým, který pozabíjí protivníky nebo odnese jedinou vlajku na hřišti. Jako loadout je na začátku SMG, Magnum, granát a nemáte štít a radar, to nakopává pravidla oproti běžnému hraní. SMG je totiž použitelné pouze na blízko. Hraje se do prvních pěti vítězných kol, je to opravdu povedený mód, kterému mám v plánu se ještě věnovat. CTF obecně moc nehraji, ale nové žonglování s vlajkou přidává profíkům velké možnosti. Baví mě Strongholds, což je prostý Hardpoint jako třeba v Call of Duty.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Mapy jsou velmi pěkně navržené s komplexnějším designem. Vše uzpůsobené vertikalitě pohybu tady dává nespočetně více možností k překvapení soupeře. Zda je design map vyvážený, to nemohu posoudit. To zjistí až čas a pořádní hráči, kteří se na Arenu vrhnou. Každopádně na mě mapy působily velmi příjemným dojmem, rychlé k zorientování se, náročné k zvládnutí. Vizuálně jsou mapy zasazené do reálných míst v univerzu nebo do specifické tréninkové arény UNSC, krásný design a osobitý vzhled. Silné zbraně se v arénách objevují s časovými prodlevami a všude se válí jiný arzenál. Sbírání zbraní je oživení a rozhodně další prvek k taktizování. Hodně silné mi přišly Prometheanské zbraně, protože jsem často končil rozložen na kousky, ale nemohu říci, že by něco bylo vyloženě OP. Mnohokrát jsem zemřel na jejich variantu granátu, ale zabít s ním protivníka se mi moc nedařilo.

A teď se dostáváme k Warzone, asi největší novince v Halo 5 multiplayeru. Asi nikoho neurazím, když řeknu, že je to Conquest a Rush z Battlefieldu v podání Halo. Na obrovských mapách se střetnou dva velké týmy Spartanů. V jedné variantě Warzone má každý tým svou základnu s jádrem a na mapě jsou tři velké struktury, které je třeba obsadit, aby se protivníkům oslabil štít jádra. Hra končí buď zničením jádra nebo dosažením 1000 bodů. To druhé bývá častější, protože v neorganizované skupině udržet všechny tři body je těžké. Ale cesta k těm tisíci bodům vede přes různé možnosti. Úplně si vybavuji, jak náš tým celkem v dobrém vedení bojuje a bojuje, jenže jsem ignoroval, že se objevil Prometheanský AI boss v jedné části mapy. Toho protivníci sejmuli a dostali pěknou sumičku bodů na konto a my najednou byli pod tlakem.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Právě tyto AI eventy jsou kořením, které do Warzone přidávají další variabilitu. Nejednou se stane, že modrý i červený tým střílí do jednoho bosse a na chvilku zapomenou, že se vlastně také vraždí navzájem. To hned, jak boss padne, se zase otočí proti sobě. Nebo se jeden tým snaží sejmout bosse a druhý jim to kazí, že je likviduje zezadu. Možnosti jsou velké a je to obrovská zábava. Narespawnovat se s tankem nebo Mantisem hru opepřují a vozidla v tomto módu mají velkou roli. Nedaří se vám, tak si nahodím nějakou silnější zbraň do dalšího života. K tomu složí REQ kartičky, které získáváte v balíčcích. Ano, jsou to ty balíčky, které lze nakupovat za mikrotransakce, ale také z virtuální měnu, kterou získáváte z hraní. V tomto balíčku najdete kartičky ke zbraním, vozidlům, dodatečné XP boosty nebo permanentní unlocky vybavení. Je to velmi podobné Burn Cards z Titanfallu. A to jsem zdaleka nemluvil o všem a určitě vše nevyzkoušel. Warzone je volba pro ty, kteří se v Areně necítí nejlépe. Je to nová alternativa k “hordě” alias Firefightu. Věřím, že osloví i lidi, kteří by do MP v Halo ani nepáchli, a to je dobře.

Co se týče technické stránky hry, tak ta vypadá nádherně. Tvůrci se zaměřili na těch pevných 60 snímků za vteřinu a je to znát. Krásně plynulá hra bez poklesů framerate. Trošku jsem se bál toho “variabilního” rozlišení, ale za celou dobu v kampani jsem jeho využití nezaregistroval a pokud se použilo, tak to bylo v době, kdy jsem měl jiné starosti než koukat na kvalitu obrazu. V MP jsem párkrát zahlídl, že se hra přiblíží vzhledu bety, která běžela v nižším rozlišení, ale to bylo opravdu párkrát. Je jasné, že rýpalové najdou nějaký detail ve stínu třetí postavy v pozadí, ale jde snad o to? Hra působí nádherně a spolu s Forzou dokazuje, že Xbox One není žádná plečka, ale skvělá konzole. Příběhové animace jsou nádherné a věřte, že se budete kochat, stejně jako celou hrou.

Zvuková stránka je u Halo také podstatná. Zbraně ve čtvrtém díle dostaly konečně pořádný zvukový “kick” a zněly výborně. To je téměř stejné i v pátém díle, ale když jsem vyzkoušel čtvrtý díl pro srovnání z Master Chief kolekce, tak třeba v případě Assault Rifle mi přišel zvuk méně hutný v pětce. Oni i tvůrci říkali, že museli mix audia kompletně předělat pro Xbox One, aby nesplýval v neurčitý rachot. Fantastická Halo hudba je zpět, ta ikonická orchestrální hudba, která sérii provází, je zde opět na maximu. Nádherné melodie, které přesně ví, kdy vám brknout na nervy, kdy uklidnit a vzbudit vaše pocity k ocenění krásy obrazu. O to víc potěší v titulcích přítomný Symfonický orchestr hl. města Prahy. Z hudby jsem byl unesený a vy budete také. Mohu pouze říci, že multiplayer běží na dedikovaných serverech a neměl jsem ani jednu spadlou hru, ale to nic neříká, protože tam bylo pár stovek lidí.

Sérii Halo jsem letos v říjnu věnoval opravdu hodně času. Zopakovali jsme si v co-opu s přáteli velkou část původních her a dokonce i zapojili 360tku, abychom prošli Halo: Reach, poslední díl od Bungie. Halo 5: Guardians je druhá regulérní hra od studia 343 Industries, dedikovaného pouze sérii Halo. Přinesli nám plnohodnotný pátý díl série. Díl, který ji posouvá dále, ať už je to z pohledu příběhu nebo z pohledu hratelnosti. Série si zachovává svou osobitost i s tím, že implementuje nové prvky, které se stávají standardem v žánru. Zdaleka jsem nemohl popsat v tomto článku vše, co hra nabízí. V den vydání se na hru vrhnu opět, tentokráte do co-opu a i do mulťáku s lidmi, které znám. Síla série je v tom, že to není čistě zážitek pro jednoho. I dnes stačí vzít libovolný díl, zapnout ve čtyřech libovolnou misi na Legendary a bavíte se a bavíte. To je prostě Halo a Halo 5: Guardians jsou poctivým členem této rodiny.

Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Microsoft s.r.o.

Klik pro zvětšení (Halo 5: Guardians - recenze)

Recenzovaná verze: Xbox One
SUPER
94%
CZECHGAMER
Halo 5 posouvá sérii kupředu snad ve všech směrech a stává se titulem do výkladní skříně Xbox One.

CGwillWin