SCORN oficiálne odložený na rok 2022, tu je vyjadrenie autorov

SCORN oficiálne odložený na rok 2022, tu je vyjadrenie autorov
13:17, 08.11.2021

Zaujímavo vyzerajúci horor SCORN, ktorého artová časť čerpá z umeleckých diel švajčiarskeho mena H. R. Giger, sa už dlhší čas potácala internetom v zmysle nejasností. Nezávislá autorská produkcia Ebb Software však na hre aj naďalej pracuje a za posledný rok údajne odviedli dosť práce. Vydanie na Xbox Series X/S a PC však nebude možné zrealizovať v tomto roku a tak projekt zažíva odklad. Nižšie si môžete prečítať pomerne obsiahle vyjadrenie autorov, ktoré zavesili na svojom Kickstarter profile, kde bol SCORN pred rokmi čiastočne zafinancovaný zo strany fanúšikov - ich reakcie, keďže už zaplatili a chcú vidieť výsledok, sú často viac ako útočné a prečo autori pristúpili k menej konvenčnej forme vysvetlenia čo sa vlastne s ich hrou deje.

Ahoj všetci,

V tejto aktualizácii upozorníme na najčastejšie problémy, ktoré ľudia majú v súvislosti s týmto projektom, a na dôvody niektorých našich rozhodnutí. Niektorými z týchto otázok sme sa už zaoberali, ale zopakujeme ich ešte raz. Ak totiž chcete vytvoriť niečo ambiciózne a vedome (alebo nie až tak veľmi) sa zahryznúť do niečoho, čo sotva dokážete prehrýzť (rozsahovo a produkčne), najmä na prvýkrát, musíte si stanoviť priority a menej dôležité veci obmedziť na minimum.

  • Čo sme robili od vydania posledného traileru v októbri minulého roka?
  • Nejde o žiadne veľké odhalenie. Jednoducho sme vyvíjali hru a o nič viac nejde. Rok nie je až také veľké obdobie, pokiaľ ide o vývoj hry. Niektorým ľuďom sa naozaj, ale naozaj nepáči, že sa na také dlhé obdobie odmlčíme. Je to tak zámerne z niekoľkých dôvodov. Jediná vec, ktorá hru dostane rýchlejšie von, je sústrediť všetko úsilie na vývoj. To je naša hlavná priorita.

    Existuje dôvod, prečo veľké spoločnosti ukazujú CG trailery, ktoré urobilo nejaké iné štúdio. Nechcú rušiť vývojový tím uprostred výroby. CD Projekt RED mal skvelé PR pre Cyberpunk 2077, ale to nepomohlo pri finálnej hre. Cyberpunk 2077 sa mal odložiť o rok, ale hype a tlak akcionárov boli dôležitejšie. Možno keby netlačili svojich vývojárov do tvorby marketingového obsahu, mohli venovať viac času na opravu hry.

    Žiadne množstvo aktualizácií (poznámka: *Kickstarter aktualizácií) hru nezlepší, ani ju nedonúti vyjsť skôr, práve naopak. Sú to len ďalšie úlohy na už aj tak obrovskom zozname úloh, ktoré treba dokončiť. Je časovo náročné, aby hra vyzerala reprezentatívne pre verejnosť. To sa robí až na samom konci procesu vývoja.

  • Problém "Hype"

  • "Hype" môže byť veľkým problémom, ak ho potrebujete na začiatku, ale aj potom musíte na projekte pracovať značný čas. Marketing sme nerobili pre trh, ale pre potenciálnych investorov. Riadny marketing sa chystáme urobiť až v blízkosti vydania. Neustále prezentovanie hry len vytvára začarovaný kruh. Každá aktualizácia vytvára očakávanie, ktoré sa u niektorých mení na sklamanie, pretože hra ešte nevyšla. Uvedomujeme si frustráciu, ale nakoniec si myslíme, že je lepšie sa držať pri zemi a nechať väčšinu ľudí nech hru vypustiť z hlavy, ako ich neustále zbytočne na ňu lákať.

    Dôvod, prečo sme na začiatku potrebovali spraviť Hype, je pomerne jednoduchý. Predstavme si, že žijeme v nejakom magickom svete, kde z ničoho nič dostanete všetky zdroje na hru, ktorú chcete vytvoriť ako úplne nepreverené, nové štúdio. V tomto magickom scenári by sa verejnosť o našej hre nedozvedela, pretože by sme ju oznámili až 6 mesiacov pred vydaním (nech by to bolo kedykoľvek) a potom by sme mali až do vydania len stály prúd marketingu (hype).

    Ale v realite, ktorú obývame, vás nikto ani neuzná, ak neuvidí "hype" vopred. Práve preto sme hru ukázali (nie nejaký márnivý nápad predviesť dielo) a teraz sme uviazli v očakávaní, že budeme roky neustále kŕmiť túto beštiu. Rozhodli sme sa, že touto cestou nepôjdeme, pretože chceme hru dokončiť v čo najkratšom čase.

    Áno, zvládnuť pokryť všetko pred vydaním je z našej strany naozaj zlé, ale akokoľvek sa naša finančná situácia zlepšila, stále musíme venovať zdroje na konkrétne veci a myslíme si, že tvorbe dobrej hry by sme mali venovať drvivú väčšinu našej pozornosti, a nie sa snažiť neustále udržiavať marketingový oheň. To, ako sme strávili čas pred vydaním, by nemalo mať vplyv na dátum vydania. Bude to mať vplyv len na kvalitu hry.

    Je to zvláštne, ak by niektorí nevedeli, že hra existuje, tešili by sa zo 6 mesiacov marketingu a potom z hry, ale teraz im samotné vedomie jej existencie pripadá neznesiteľné. Aj keby sa ukázalo, že je to skvelá hra, jednoducho si ju nebudú môcť vychutnať, pretože o nej, bože môj, tak dlho vedeli. Niektorí ľudia jednoducho vyhoria na efekte hype. Keby sme ju vydali včas a stála by za hovno, do jedného dňa by na ňu zabudli.

  • Peklo vývoja

  • Vývojové peklo je termín, ktorý sa skloňuje pomerne často. Mal by sa používať pri projektoch, ktoré v polovici vývoja zmenili svoju hlavnú myšlienku alebo rozsah a nevedia sa prispôsobiť. To sa na naše produkty väčšinou nevzťahuje. V našom prípade sa urobilo veľa chýb a v budúcnosti sa urobí ešte viac, ale to je normálny proces pre nový, neskúsený tím. Všetko, čo sa robilo do polovice roka 2018, bolo prepracované, 90 % vecí z toho bolo úplne vyradených. Ide o to, aby to bolo také, aké to chceme mať, a nie aby sme to vydali len preto, že sme si dali nejaký ľubovoľný dátum vydania. Ak to nie je pripravené, nie je to pripravené. Prečo by ľudia chceli hrať niečo, čo podľa vývojárov ešte nie je na úrovni?

  • Microsoft, Kowloon, ponuky spoločnosti Kepler

  • Ľudia sú voči veľkým spoločnostiam opatrní a väčšinou z dobrého dôvodu, ale v našom prípade to bola len podpora od všetkých zúčastnených. Dokonca nás prekvapilo, ako hladko všetko prebehlo. Niektorí si myslia, že prílev zdrojov by spôsobil ďalšie problémy a že by sme mali hru dokončiť s čo najmenším množstvom zdrojov.

    Vytvorenie zaujímavej a pútavej hry si vyžaduje čas a zdroje. Bodka. Peniaze sú to, čo nám umožňuje vytvoriť niečo kvalitné. Sme povinní im pravidelne poskytovať aktualizácie o pokroku, ale zostavy, ktoré im posielame, sú zostavy, ktoré tak či tak vytvárame. Tieto buildy nemusia byť vyleštené, pretože ľudia z priemyslu chápu nedokončené buildy (hry vo vývoji). Pre širokú verejnosť musia byť veci vyleštené a krásne. To je hlavný rozdiel. Niektorí ľudia chcú vidieť len pokrok a je im jedno, že ide o rozpracovanú hru, ale iní ju budú posudzovať ako hotový produkt.

    Dúfame, že vytvoríme skvelú hru a naši podporovatelia túto skvelú hru dostanú, to je základ a náš hlavný cieľ. Dostaneme sa tam skôr s čo najmenším počtom rušivých elementov. Ak s nami ľudia chcú zostať až do konca, výborne, ak nechcú, stále ponúkame možnosť odísť.

  • Plány na vydanie

  • Pre poriadok, áno, hra sa posunula do roku 2022 a 10. decembra budeme mať oficiálne potvrdenie o odklade. Pôvodne mala byť oznámená už v októbri, ale okolnosti, ktoré sme nemohli ovplyvniť, ju posunuli. Ak sa ukáže, že to z našej alebo cudzej vôle nebude 10., nemajte nám to príliš za zlé.

    A na záver trochu priateľskej rady: Ak vám nedostatočná komunikácia tak vadí, jednoducho požiadajte o vrátenie peňazí a skončite s tým. Je to len hra. Môžete si ju zahrať, keď vyjde, ak máte stále záujem.


    DALŠÍ
    
    CGwillWin