d3_pulnoc_750x100
Jste tu: Hlavní strana > Články > Mix > Game Access Summit 2010 – reportáž

Game Access Summit 2010 – reportáž

Brno bylo první dva říjnové dny zasvěceno hrám, my jsme pochopitelně nemohli chybět!

Game Access Summit 2010 – reportáž

„Vstávej, už je půl osmé,“ zní mi v uchu a já si pomalu uvědomuji, kdeže to vůbec jsem, „Za hodinu přece jedeš na tu konferenci!“. Chtěl bych si ještě tak dvě hodinky pospat, ale mám bohužel smůlu, dopravní podnik a zřejmě ani organizátoři s přednášejícími na mne čekat nebudou. A tak mi nezbývá nic jiného, než vstát, reportáž bych asi bez přímé účasti na akci nějak kvalitně neslepil. Když tu však s odstupem dvou dnů sedím u svého notebooku, vlastně jsem rád, že jsem nakonec vstal, akce to byla zajímavá a dozvěděl jsem se mnoho nového. Tím pádem bych vás rád pozval na takovou malou rekapitulaci toho, co se v sobotu 2. října 2010 v Brněnském hotelu International vlastně všechno odehrálo. Varuji vás, bude toho docela dost.

Je přesně devět hodin a já po téměř půlhodinovém trmácením šalinou konečně nacházím cíl své cesty – velké parkoviště a za ním velká budova se spoustou vlajek nad předním vchodem. Přiznávám, nikdy jsem v tomhle čtyřhvězdičkovém hotelu nebyl a tak jsem byl zvědavý nejenom na samotnou akci, ale také na samotný interiér hotelu. Vchod byl více méně ohromující, všude bary, sedačky, restaurace, recepce, šatna, hezké a hlavně čisté záchody... no a samozřejmě také malý stolek, za kterým se krčily dvě slečny (to pochopitelně není stálý inventář). Přistoupím k nim a povídám: „Dobrý den, měl bych tady mít novinářskou akreditaci na jméno Szabó.“. Po několika sekundách a projití seznamu dostávám červenou visačku, průvodce a také informační leták. Poděkuji, visačku zastrčím ledabyle do kapsy a odcházím směrem ke konferenčním místnostem.

Bohužel však není co dělat, první přednášky začínají až za dobrých třicet minut a tak se opírám o zábradlí a rozhodnu se získané materiály tak nějak prostudovat. Odrážka o nutnosti nosit visačku na viditelném místě mne tak trochu zarazí, ale nemá cenu nijak pokoušet organizátory a raději si ji připínám na kapsičku trička. Text však není dvakrát obsáhlý a tak se brzy začínám nudit. Navíc mám obavy, že se z akce stane jedna velká fraška, lidí je tu zatím opravdu jako šafránu a dokonce je snad drtivá většina z řad organizátorů. Naštěstí se však pět minut před začátkem objeví u vchodu velký hlouček návštěvníků a já si oddychuji, sedět v prázdném sále by bylo trapné jak pro mne, tak hlavně pro samotné přednášející.


Nastává čas na první přednášku, která se koná ve Vatra Conference Hall a jeho hlavním tématem bude česká hra Rush'N Attack: Ex-Patriot, což je pokračování čtvrt století starého titulu Rush'N Attack (v Evropě známého spíš jako Green Beret). I přes počáteční problémy s nastavením mikrofonu se vše nakonec podaří odstartovat jenom s malinkatým zpožděním a tak už může Alexander Sila, senior producent studia Vatra Games, odstartovat svojí prezentaci. Mimochodem, všechno mám takřka z první ruky, pro novináře jsou v obecenstvu vyhrazeny první tři řady, ve kterých jsou dokonce stoly a na nich džbány s vodou a pamlsky. Ze strany organizátorů moc hezký čin, na jejich odvedenou práci si vlastně vůbec nemohu stěžovat!

Ale zpět k Silovi a jeho přednášce, tu odstartovalo představení původního Rush'N Attack od společnosti Konami. Jak možná mnozí neví (a já se mezi ně donedávna počítal), byla to jedna z nejstarších her, původně určená pro klasické automaty (poslední konverze vyšla na Xbox) a žánrově by se dala zařadit mezi arkádové hry. Sila tedy logicky přechází právě k popisu arkádového žánru, na něž navazuje prodejními čísly konzolí a také pár radami, kde by si mladí vývojáři měli dávat pozor. Dozvídáme se tak, že je důležitá kvalitní komunikace s vydavatelem, dodržet hardwarové nároky konzolí a hlavně neodbíhat o herní náplně jako takové, na což si také za několik hodin s úsměvem na rtech vzpomenu (o tom později). Jedna perlička na závěr, při zmínce o vydavatelích Sila suše prohodí, že je daleko jednodušší vydat hru se Sony, než s Microsoftem.

Jeho účast na přednášce však touto větou končí a slovo předává svému slovenskému kolegovi Viliamu Korbelovi, který na projektu Rush'N Attack: Ex-Patriot plní funkci hlavního designéra. Tímto bych si také dovolil text o první přednášce ukončit, mohu však prozradit, že pro vás chystám exkluzivní preview. Máte se alespoň na co těšit!


Přednáška rychle ubíhá a končí a mně tak nezbývá, než se na další rychle přesunout do jiného sálu, tentokráte trefně pojmenovaného nVidia Congress Hall. A už když vstupuji, jsem docela ohromen, v sálu nejsou zaplněny pouze dvě poslední řady, takže účast tipuji na takových sto osmdesát lidí. Ještěže jsem měl k dispozici svojí visačku a tak jsem se mohl v pohodičce přesunout do prvních řad. Ptáte se, komu patřila taková velká pozornost většiny návštěvníků? Inu, nebyl to nikdo jiný než bývalý šéfredaktor serveru Doupě.cz a současný development manager 2K Czech – Martin Zavřel. Jeho pojednání dostalo název „Management herního vývoje: Oko hurikánu“ a jak jsem se v prvních chvílích mylně domníval, nešlo o management žádné nové hry 2K Czech, ale zkrátka o takové přiblížení, jak má vlastně manažer při vývoji her postupovat.

Postupně nám tedy byly představeny všechny tři fáze při vývoji nějaké počítačové hry (před-produkce, produkce a post-produkce), přičemž Zavřel neustále vyvracel mylný názor většiny lidí, že největší porci času zabere produkce. Omyl vážení, na první místě je před-produkce, samotná produkce zabírá trošku paradoxně času nejméně. Další část přednášky se podrobněji zaměřila na jednotlivé část vývoje a byla tak hlavní měrou určena především vývojářům v publiku. Touto cestou jsme se například dozvěděli, že v 2K Czech (respektive 2K Games) mají při odlaďování her vytvořenou databázi pro herní bugy, kam je testeři zapisují. Pokud vás zajímá, jak na tom byla Mafie II, tak se raději rychle něčeho chytněte – 60 000 položek (bez duplicit)! Závěrem svého monologu Zavřel uvedl, že 2K Czech stále nabírá schopné lidi do svého kolektivu, své štěstí můžete zkusit na emailu jobs@2kczech.com.

Druhá hodinka na GAS 2010 je za mnou a já rychle spěchám k východu. Důvod k tomu spěchu? Přednáška chlapíka z české odnože nVidie o 3D hraní, respektive o 3D jako takovém. Sál má navíc omezenou kapacitu, v materiálech bylo uvedeno sedmdesát lidí, v davu lidí koluje číslo dokonce ještě menší – padesát. Proto jistě chápete, že se chci na jedno z těch padesáti míst dostat, povídání o 3D mne strašně zajímalo. Jenže smůla, velký dav si před malou místností musí docela dlouhou počkat, Igor Staněk společně s organizátory řeší nefunkční zařízení. Teprve až po třiceti minutách jsou dveře z kouřového skla otevřeny a my jsme po jednom vpouštěni, dvě sličné dámy hned za vchodem rozdávají speciální nVidia 3D brýle (můj pracovní název).


Nervózně usedám do jedné z posledních řad a těším se jako malý kluk. Začátek je však mírným zklamáním, Staňkova prezentace je v klasickém 2D zobrazení, za což se její autor vzápětí omlouvá. A tak, zatímco si prohlížím půjčené brýle a snažím se je v té tmě nějak solidněji vyfotit, probíhá úvod dnešní třetí prezentace, při kterém se dovídáme zajímavou skutečnost – zatímco letos se prodalo přibližně jeden milion 3D počítačů, odhad nVidie pro rok 2014 je až sedmdesát pět milionů! Po tomto docela neuvěřitelným číslem pak následuje představení několika zařízení, pro která už 3D režim také existuje, například foťák nebo notebook, prý se podle všeho začíná i s 3D streamem videí po internetu (hlavně server YouTube, podle Staňka by měla být dostatečná rychlost internetu 2 Mbit/s).

Přednáška se v tu chvíli konečně stočí na pro mne tu nejzajímavější část, poprvé si musíme nasadit brýle, na obrazovce se objevilo 3D video z letošního The Masters. A přichází zklamání, záběry z golfového hřiště vypadají tak nějak divně, něco je rozmazané, něco zase plastické (čili tak, jak to má být), ty rozmazané však převažují. Jako další ukázka trojrozměrného obrazu pak na scénu nastupují fotky, ze kterých je prý sama Staňkova manželka doslova unesena. Hm, možná, opět místo plastického obrazu vidím jen to rozmazané 2D, jako kdybych ty brýle neměl na nose... Po demonstraci fotek přichází na scénu pro počítačové hráče zřejmě to nejdůležitější – 3D hry. Jako taková zajímavost je nám řečeno, že takové Diablo 3 má mít 3D režim a jako ukázka je předvedena hra českému fanoušku nejbližší, pokračování gangsterského hitu Mafia. Jenže já zase vidím úplné prd a zřejmě nejsem sám, protože se kolem mne ozývá pár další hlasů, kteří mezi 2D a 3D nevidí vůbec žádný rozdíl.

To skutečné 3D pro mne nastane teprve až při závěrečném klipu, při kterém nám pan Staněk ve full HD pustí klip ke skladbě Michaela Jacksona „We Are the World“ nazpívanou americkými zpěváky pro záplavami postižené Haiti. Teprve až teď konečně vidím všechno tak, jak to má být a popravdě, nějaká totální extáze se nedostavila, vlastně by mi přišel 2D režim lepší. Ale tak znáte to, sto lidí, sto chutí, u mne navíc mohl být problém způsobený operací očí před čtrnácti lety, kdo ví. Každopádně ten nejzábavnější okamžik přišel při možnosti udílet zástupci nVidie dotazy, který si na obranu vytáhl originální kopii samopalu Thompson, jež můžete znát třeba právě ze zmiňované Mafie. Podle jeho slov zbraň váží šest kilo (bez nábojů) a prý se tento model používal při Motion Capture. Na závěr nám byl ještě představen jeden docela zajímavý projekt nVidie z oblasti počítačových her, jenže se na něm ještě minimálně měsíc bude pracovat a sám pan Staněk nás poprosil, aby nic neuniklo (šlo prý o světovou premiéru) a protože mi po konci přednášky půjčil Thompson do ruky, dané slovo dodržím. Až se tenhle projekt objeví na internetu, můžu k němu napsat, že to byl právě ten z GAS 2010.


Díky této exkluzivní premiéře a také díky zpoždění na začátku jsme však přišli o většinu z obědové přestávky a tak se na její posledních přibližně patnáct minut uchyluji do místnosti se čtyřmi Xboxy na jednom kulatém stole, kde si kdokoliv může zahrát první misi z chystaného titulu Rush'N Attack: Ex-Patriot, kterému se také věnovala mnou první navštívená přednáška. Zprvu jsem jen tak kroužil okolo a díval se na hru ostatních, až jsem se po několika minutách osmělil a k jednomu z Xboxů nakonec usedl. Abyste mě správně pochopili, ovladač téhle konzole jsem nikdy v životě nedržel v ruce a tak jsem měl tak nějak podvědomě strach, že to bude pěkný trapas. A taky že ze začátku docela byl, neustále jsem se díval, co že to mám mačkat a spíš než s ruskými dozorci jsem bojoval sám se sebou. V tu chvíli se také ke mně přitočil jeden z vývojářů – Alexander Sila a ptal se, jak mi to jde. „Nic moc,“ odvětil jsem a snažil se vyskočit na plošinu. „To nevadí, hlavně tě ta hra musí bavit! To je důležitý,“ řekl a odešel.

V tomto příjemném koutku jsem před televizní obrazovkou strávil půl hodiny a pak se přesunul zpět do nVidia Congress Hall, ve kterém od dvou hodin začala přednáška Martina Procházky (CEO a producer studia Hammerware) o jejich nové hře Family Farm. Jak možná správně tušíte, i o této hře se chystám sepsat nějaké to kratičké preview a proto bude následující část přeci jenom zkrácená. První část se zaměřila především na představení této hry jako takové, dozvěděli jsme se něco o jejím vzniku, kdo ji navrhl, jaké mají autoři zkušenosti, co bylo jejich inspirací, v závěru nám byla ukázána již hratelná verze hry. Snad také mohu prozradit, že pro autory není vydání této hry žádným ukončením vývoje, ale pouze jakýmsi milníkem. Hammerware by totiž chtěli ve vývoji této hry pokračovat a podle slov pana Procházky vytvořit „více herní Sims“.

Druhá část už byla opět zaměřena především na vývojáře v publiku, byl nám odhalen vnitřní systém hry, jak by řekla má bývalá učitelka ze střední školy: „Koukli jsme se Family Farm na střeva“. Tím pádem to byla chvíle hlavně tabulek, stránek kódu a podobných záležitostí, kterým jako programátor-teoretik vůbec nerozumím a kdyby to bylo v nějakém jazyce, který znám (Pascal, Delphi, začínám C a Java), možná bych pochopil tak dvacetinu kódu. Přednáška Hammerware končí a po ní na scénu, či spíše pódium, přicházejí dva mladíci – Jan Pilný (First Reality) a Miloš Jeřábek (2K Czech). Jejich úkolem není nic menšího než nás provést dlouhými šesti lety vývoje české adventury AternativA, která světlo světa spatřila teprve v srpnu letošního roku. Celkově vzato to bylo moc zajímavé a hlavně vtipné povídání, kdy nám například Miloš Jeřábek prozradil, že napsal minimálně čtyři verze scénáře (dokud nebyl použitelný) a ten navíc museli s ohledem na délku hry zkrátit na polovinu. Oba účinkující se také mimochodem právě kvůli této hře před několika lety rozhádali (díky tomu právě Jeřábek odešel a nastoupil u 2K Czech), ale na jejich projevu to vůbec nebylo poznat. Naopak, při své prezentaci se skvěle doplňovali.


Bylo právě něco po čtvrté hodině, když začala pro mne určitě nejlepší přednáška, od které jsem původně vlastně ani nic nečekal a chtěl jsem pouze vyplnit čas (alternativou bylo jít hrát Rush'N Attack: Ex-Patriot). Naštěstí jsem tak neučinil a dočkalo se mi pro mne toho nejzajímavějšího povídání na celém GAS 2010. Na svědomí ji měl paradoxně jeden z mála zahraničních (rozuměj někdo mimo ČR a SR) účastníků a také člen vývojářského studia Vatra Games – Brian Gomez. Celá přednáška se tak logicky odehrávala v anglickém jazyce a pan Gomez si jako téma zvolil „Zlepšování příběhu a dialogů ve hrách“, protože ve Vatra Games působí jako herní spisovatel (ať to zní jakkoliv divně). On sám začal svojí kariéru v roce 1996 a mezi své největší úspěchy řadí práci na titulech Jericho, Alone in the Dark nebo Full Spectrum Warrior.

Jak už jsem říkal, přednáška to byla opravdu skvělá, pan Gomez mluvil velmi poutavě, zajímavě, uváděl příklady z dnešního filmu (vzal si na paškál i loňský Avatar) a vůbec mne tak celkově vtáhl do přednášky, že jsem si skoro zapomněl dělat poznámky. O kvalitě jeho monologu svědčí také fakt, že měl od obecenstva největší počet závěrečných dotazů a dokonce se na všechny nedostalo. O čem tedy tak poutavě mluvil? Nejprve probíral důležitost příběhu ve hrách (pochválil také můj milovaný BioShock, čímž si získal další plusové body), aby se následně věnoval procesu najímání spisovatele do herního studia nebo způsobu, jakým se vytvářejí herní dialogy. Také nám opět pustil E3 trailer z připravovaného Silent Hill 8 (ten měl představení v pátek od osmi hodin), o kterém se vyjádřil, že ho ten den vidí už po několikáté a že už ho to nudí. My jsme se však rozhodně nenudili, docela parádní videjko.

Díky prodloužení přednášky Briana Gomeze přicházíme o „Coffee break“, což mi až zas tak nevadí, protože se hned mohu přesunout do nejmenší přednáškové místnosti a vyslechnout si prezentaci Petra Kuby, českého amatérského vývojáře. Jeho vůbec první projekt asi znát nebudete, jelikož zatím nespatřil světlo světa, ale podle pana Kuby je možné, že až vyjde novější verze programu Game Maker, možná se k ní vrátí. Jak ostatně bylo vidět i na spuštěné verzi, na hře odvedl spoustu práce a co je možná nejdůležitější – byla to jeho vůbec první hra a navíc je směřována hlavně na mladší publikum. Šlo o klasickou „Mario skákačku“ nazvanou Luky, ve které hraje hlavní roli takový... oranžový krokodýlek (?) a nad jeho hlavou létá věrná kamarádka moucha. Krom současné verze projektu nám pan Kuba předvedl také pár obrázků z dřívějších verzí a jak bylo vidět, odvedl třeba na grafickém vzhledu hry pořádný kus práce (bohužel jsem ji nevyfotil, to mě teď s odstupem času mrzí).


Druhá třetina přednášky se věnovala hře, kterou zřejmě někteří z vás určitě znají – freewarovce Genetická zahrada. Tato logická střílečka byla vytvořená pro soutěž Velký chytrák, ve které nakonec získala druhé místo a panu Kubovi její tvorba trvala dva měsíce (to byl také limit daný soutěží). Fanoušky této hry zřejmě potěším, poslední třetina prezentace byla tak trochu neplánovaně věnována jejímu pokračování (který byl primárně představen také v pátek), jenž už sice nebude až zas tak logický, ale o to bude propracovanější a graficky vyzrálejší. Na rozdíl od jedničky se však už bude prodávat, i když prý pouze za nějakou symbolickou cenu. Hra je v současné době hotova zhruba z padesáti procent.

Čtvrt na sedm, to je začátek pro mne nejméně zajímavé přednášky o vývoji her pro mobilní platformy firmy Apple a Android pánů Daniela Kaničara a Juraje Srarinského ze slovenského studia Sketch Games. Pochopitelně to byla má vina, že mne tato přednáška prakticky nic neříkala, o vývoj her pro iPod a podobná zařízení se vůbec nezajímám a bohužel měla přednáška čistě vývojářský charakter, takže rozebírání výhod toho a toho zařízení nebo použitelné enginy pro iPod šly tak trochu mimo mne. O to více mě pak pobavila historka, podle které studiu hra na simulátoru iPodu běžela v pořádku a při portu na skutečné zařízení se totálně rozhasilo rozlišení. Zlaté počítače, řekl bych. Na úplný závěr přednášky nám byl také přehrán beta trailer na jejich chystanou hru ArkanoiPad, ta by měla vyjít už někdy příští měsíc.

Nastává úplný závěr mé reportáže z GAS 2010, kterou byla závěrečná diskuze sedmi novinářských osobností české scény – Martin Bach (krom toho také moderátor celé diskuze), Petr Poláček, Karel Kališ, Jan Vrobel, Vojtěch Novák, Zdeněk Polách a Filip Kraucher. Otázky se většinou točily hlavně ohledně českých počítačových her, bohužel však nebylo až zas tak moc času a vlastně se dostalo na pouhých přibližně sedm otázek plus pár dalších přímo z publika. Za vypíchnutí určitě stojí diskuze okolo dotací vývojářů přímo od státu, kterou většina na pódiu zavrhla kvůli příliš složité byrokracii, načež se v obecenstvu zvedl Martin Procházka (Hammerware) a uvedl, že vyplňování papírů pro podporu hry Family Farm přímo od EU (prostřednictvím programu Media) bylo jednoduché a naopak všem studiím doporučuje tuto možnost využít. Zajímavé také bylo jak Martin Bach rychle toto téma uzavřel a položil novou otázku, připadalo mi, jak kdyby do toho dál nechtěl jít a jak si při nové otázce šestka na pódiu oddychla.


Jak se mi tedy Game Access Summit 2010 líbil? Nebyla to špatná akce, dozvěděl jsem se spoustu zajímavého, nového, měl jsem příležitost otestovat si novou hru, poprvé si zahrát na konzoli Xbox 360 a i jako herní novinář jsem se toho o vývoji počítačových her jako takových dozvěděl mnoho nového a poučného. Vlastně se dá říci, že můj pohled na hry už bude tak trochu jiný. Snad se tato akce povedla i pro organizátory a oni se odhodlají uspořádat příští ročník. Určitě bych přišel a vy, kteří jste třeba letos v Brně nebyli, snad taky!


Sdílet

Napsal JiriSzabo dne 2010-10-04 17:37:48

blog comments powered by Disqus

Výměna Věcí - Hry a konzole
mp3-propiska_100x157 d3_pulnoc_100x157 acr_pcsleva_100x157 swtor_sleva_100x157 bioshock_i_100x157

Nenašli jste informaci, kterou jste hledali? Napište nám do diskuzního fóra.
Podpoř nás na Facebooku
Střípky z diskuze
Zábava
GTA FAIL
2012-05-13 21:54:58, §DubyDu
I Simpsonovi čekají na Diablo 3
2012-05-09 22:56:15, §DubyDu
Avengers FAIL
2012-05-06 15:42:00, §DubyDu
Konec světa? Stihnu Hobbita!
2012-05-03 17:06:14, §DubyDu
CzechGamer.com 2004 - 2011
Pro šíření obsahu tohoto webu dodržujte zásady creative commons licence.
Autora a zdroj (link) uveďte na viditelné pozici.
Inzerce | RSS vše | RSS podcast | Redakce | Fórum
.ok