Na začiatku tisícročia stačilo povedať, že Onimusha je Resident Evil vo feudálnom Japonsku, a každý približne vedel, čo dostane: pevné uhly kamery, tankové ovládanie, pri ktorom sa postava najprv otáčala a až potom kráčala, zamknuté dvere, démonov a samuraja, ktorý namiesto brokovnice rozdával presne načasované údery katanou. Potom prišiel Dawn of Dreams, rok 2006 a ticho. Dvadsať rokov je v hernom priemysle dosť času na to, aby sa zo značky stal muzeálny exponát alebo nejaká lacná zámienka na drahú nostalgiu. Onimusha: Way of the Sword sa našťastie nepokúša byť ani jedno.
Najviac som sa obával, že Capcom jednoducho natiahne na Sekiro inú kožu, pridá známe logo a bude dúfať, že si to nikto nevšimne. Nestalo sa. Way of the Sword nie je soulslike, teda hra postavená na vysokej náročnosti, opakovanom umieraní a trestaní každej chyby. Z pôvodnej série si ponecháva démonov Genma, Rukavicu Oni, farebné duše aj útok Issen, no statické kamery a archaické ovládanie necháva v minulosti.
Príbeh predstavuje nový začiatok a od hráča nežiada domácu úlohu v podobe štyroch starších dielov ani seriálu od Netflixu. Kjóto počas raného obdobia Edo pohltila démonická energia Malice a do jeho ulíc prichádza mladý Miyamoto Musashi. Tvár mu prepožičala zosnulá legenda samurajských filmov Toshirō Mifune a spolu s ňou dostal aj poriadnu dávku tvrdohlavosti. Musashi chce dokázať, že je najlepším šermiarom vlastnými rukami, lenže na jednej z nich má proti svojej vôli pripútanú Rukavicu Oni. Potrebuje ju na zabíjanie démonov a pohlcovanie ich duší, no najradšej by sa jej zbavil.
Práve Musashi sa stal jedným z mojich najväčších prekvapení. Čakal som temne sa tváriaceho bojovníka. Namiesto toho som dostal tvrdohlavého mladíka s anglickým humorom a gumovou tvárou. Prevracia oči, kriví ústa, urazene sa mračí a na hovoriacu rukavicu sa, minimálne v úvode, pozerá takzvane cez prsty. V humorných scénach zachytáva jeho mimika každý odtieň medzi podráždeným samurajom a dotknutým dieťaťom. Na príbehové sekvencie som sa tešil aj preto, aby som zistil, akú grimasu vytiahne nabudúce. V spojení s Mifuneho tvárou ide o zážitok, ktorý si s inou hrou len tak nepomýlite.
Čo sa týka deja tak Capcom opäť mieša historické postavy s japonským folklórom a temnou fantáziou. Popri Musashim sa objavuje jeho rival Sasaki Ganryu aj Izumo no Okuni, považovaná za zakladateľku divadla kabuki. Hra ako taká sa však neutápa v dejepisných prednáškach, čo je za mňa správne rozhodnutie. Kjóto a jeho skutočné pamiatky poskytujú príbehu pevný rám, zatiaľ čo démonické laboratóriá, levitujúce svätyne a príšery poskladané z ľudských tiel zabezpečujú perfektné budovanie atmosféry.
Kreativita neobišla ani samotných démonov. Genma nie sú iba rovnakí vojaci s inou farbou kože, ale pútavo navrhnuté obludy s vlastnou siluetou, pohybom aj spôsobom útoku. Raz bojujete s prerastenou pažravou horou mäsa, ktorá vám dokáže požierať duše, inokedy s bytosťou poskladanou z končatín ľudí, ktorým splnila želania tým najdoslovnejším a najhorším možným spôsobom. Ani týmto návrhom nechýba svojrázny humor. Nie taký, ktorý by z démonov robil maskotov, ale čierny a miestami absurdný vtip, pri ktorom sa najprv zasmejete a o sekundu si uvedomíte, že sa vlastne pozeráte na niečo dosť odporné.
Hlavným dôvodom celého návratu je však samozrejme súbojový systém. Ľahké a ťažké útoky sa odlišujú držaním meča aj silou a bezhlavé stláčanie jedného tlačidla dokážu protivníci zastaviť skrížením čepelí. Počas takzvaného Blade Barrage, teda filmovo pôsobiacej série vzájomných úderov, musíte sledovať súperov postoj, meniť typ útoku a nájsť medzeru v jeho obrane. Musashi sa prosto nespráva ako mixér s katanou. Do každého seku vloží celé telo a vy musíte akceptovať, že raz začatý pohyb sa nedá vziať späť.
Boj navyše nie je obmedzený iba na výmenu úderov. Hlavný hrdina môže zdvihnúť rohož tatami a použiť ju ako provizórny štít, kopnúť ju do protivníka, odraziť démona do okolitej prekážky alebo využiť pripravenú pascu. Ide o spestrenie voči sekaniu.
Veľký podiel na atmosfére súbojov má kamera. Už síce nie je pevne pribitá k jednému rohu miestnosti, no nespráva sa ani ako obyčajný pozorovateľ zavesený Musashimu nad plecom. Pri skrížení čepelí, protiútokoch a dorážkach si cielene hľadá dramatické uhly a boj v úzkych priestoroch vďaka tomu občas pripomína dynamickejšiu verziu prvých dielov. Spokojný som s ňou bol aj z čisto praktického hľadiska. Napriek jej filmovým ambíciám som mal o dianí dobrý prehľad a iba výnimočne som bojoval skôr s uhlom záberu než s démonom. Spolu s pomalšími, dôraznejšími údermi tak vytvára spojenie so starou Onimushou bez toho, aby hra musela opäť vyťahovať ovládanie z roku 2001 alebo posielať Jeana Rena na ďalší výlet časom.
Ešte dôležitejšia je obrana. Bežný kryt zachytáva útoky z rôznych smerov. Parry je presne načasované vykrytie, ktoré protivníka rozhodí a otvorí priestor na protiútok. Deflect predstavuje aktívne odrazenie súperovej čepele, ktoré výrazne uberá z jeho ukazovateľa výdrže. Nad tým všetkým ale stojí Issen alias riskantný protiútok spustený tesne pred dopadom nepriateľskej zbrane. Hra vás tak núti čítať pohyby súpera, meniť obranu za útok a rozhodovať sa v zlomkoch sekundy, ale nevyžaduje, aby ste dokonale ovládli úplne každú techniku.
Po vyčerpaní protivníkovej výdrže prichádza Break Issen, teda dorážka. Bežného démona okamžite rozseká, pri hlavných protivníkoch však otvára zaujímavejšiu voľbu. Môžete zasiahnuť citlivé miesto a ubrať veľkú časť zdravia alebo zvoliť útok, ktorý z nepriateľa vyžmýka viac duší. Červené slúžia na rozvoj postavy a výbavy, žlté dopĺňajú zdravie a modré nabíjajú Oni Armaments čo sú špeciálne zbrane vyvolávané silou rukavice. Duše navyše nie je rozumné nechať dlho poletovať po bojisku, pretože niektorí démoni ich dokážu pohltiť, vyliečiť sa alebo posilniť. Farebné svetielka tak nie sú iba odmenou po boji, ale súčasťou rozhodovania priamo počas neho.
Spočiatku som hral na najnižšej náročnosti, no veľmi rýchlo som zistil, že hra odo mňa v tomto režime očakáva asi toľko úsilia ako automatické dvere v nákupnom centre. Bežní protivníci útočili opatrne až staticky, časové okná na obranu boli štedré a väčšinu súbojového systému som prakticky nemusel využívať. Po zvýšení náročnosti sa situácia citeľne zlepšila. Nepriatelia začali viac tlačiť, chyby mali väčšiu váhu a bossovia ma konečne prinútili kombinovať blokovanie, odrážanie úderov aj spomínaný Issen.
Ani potom však nezmizol hlavný problém: náročnosť je dosť nevyrovnaná medzi radovými démonmi a bossmi. Bežných protivníkov dokážete väčšinou rozsekať bez využitia všetkých vrstiev súbojového systému, zatiaľ čo pri bossovi si Capcom zrazu spomenie na sériu Souls a začne požadovať čítanie pohybov, trpezlivosť aj niekoľko neúspešných pokusov. Jednu chvíľu odsekávate končatiny s ľahkosťou skúseného mäsiara, o pár minút vás rukami obrastený Rasho-gan používa ako handru na podlahu. Samotná vyššia náročnosť týchto duelov mi neprekážala. Problémom je skôr to, že hra vás na ňu prostredníctvom bežných stretov poriadne nepripraví. Jej krivka náročnosti preto občas pripomína schodisko, ktorému niekto zabudol dostavať niekoľko stupienkov.
Príjemným spestrením je Luk Oni. Nejde o ozdobnú zbraň vytiahnutú dvakrát za hru, ale o praktický nástroj na boj aj riešenie jednoduchých prekážok. Presné zásahy dokážu rýchlo odstrániť bežných protivníkov a konečne môžete odpovedať lukostrelcom, ktorí by inak pokojne ostreľovali Musashiho z bezpečnej strechy. Šípy zároveň aktivujú vzdialené mechanizmy a pasce, odpaľujú výbušné objekty, zhadzujú predmety na skupiny démonov a v niektorých dueloch dokážu bossa odstrihnúť od zdroja jeho sily. Luk nenahrádza katanu ani z hry nerobí strieľačku, ale pridáva jej užitočnú druhú vrstvu a núti častejšie sledovať okolie.
Škoda len, že samotné prostredie túto pozornosť neodmeňuje častejšie. Capcom síce hovorí o otvorenejšom Kjóte a hra neskôr sprístupní väčšie časti mesta, v praxi však stále väčšinu času postupujete veľmi tunelovými úrovňami. Priestor na skutočné skúmanie je obmedzený a od hlavnej cesty sa odbočuje iba výnimočne. Nečakajte preto mesto, v ktorom sa stratíte, ani spleť alternatívnych trás. Hra vás chytí za ruku, ukáže smer a len zriedka dovolí zatúlať sa niekam, kde nemáte byť. Na jednej strane to udržiava tempo a pripomína koridorovú konštrukciu starších dielov. Na druhej výtvarne pôsobivé Kjóto sľubuje podstatne viac, než koľko z neho môžete reálne preskúmať.
To však neznamená, že sa medzi súbojmi nič nedeje. Nemalá časť hry sa venuje jemnej detektívnej práci a jednoduchým priestorovým hádankám. Pomocou schopnosti Oni Vision odhaľujete skryté stopy, démonické objekty a body interakcie, ktoré vám následne otvoria cestu vpred. Rukavica vám ukáže miesto, do ktorého treba zasiahnuť, odhalí mechanizmus alebo pomôže nájsť predmet potrebný na pokračovanie. Nejde o hlavolamy schopné spáliť vám poistky a hra často až príliš ochotne naznačuje riešenie. Ako prestávka medzi súbojmi však fungujú a zabezpečujú, že Rukavica Oni nie je iba nadprirodzeným vysávačom na farebné duše.
Ešte dôležitejšie sú čriepky minulosti, ktoré dokáže Musashi prostredníctvom rukavice doslova prežiť na vlastné oči. Sleduje posledné chvíle obyvateľov Kjóta, dôsledky vyčíňania démonov aj udalosti vysvetľujúce správanie vedľajších postáv. Nie sú to teda iba historické audiology prezlečené do kimona. Tieto výjavy dávajú okolitej skaze konkrétnejšiu tvár a neraz mi pomohli pochopiť pohnútky postáv, ktoré by inak mohli pôsobiť iba ako ďalší zadávateľ úlohy čakajúci pri značke na mape.
Progres má dve dosť odlišné tváre. Hra ma postupne zahŕňala takým množstvom predmetov, surovín, talizmanov a drobných bonusov, že inventár občas pripomínal zásuvku plnú starých káblov - všetko sa možno raz zíde, no nič z toho nemáte chuť triediť. Mnohé predmety sa odlišujú iba situačným účinkom a celý systém je podľa mňa zbytočne prekombinovaný na hru, ktorej jadrom zostáva pomerne priamočiary boj s jednou hlavnou zbraňou.
Oveľa lepšie funguje strom schopností naviazaný na Musashiho šermiarske techniky aj Rukavicu Oni. Postupne odomykáte nové útoky, účinnejšie kryty a odrazenia, vylepšenia Oni Vision aj magické schopnosti či špeciálne zbrane vyvolávané rukavicou. Tieto investície dokážete na rozdiel od väčšiny drobných predmetov okamžite pocítiť priamo v boji alebo pri skúmaní prostredia. Strom je dostatočne široký na to, aby mal postup zmysel, no ešte stále sa v ňom dá vyznať bez absolvovania večerného kurzu účtovníctva.
Veľký priestor dostali aj úpravy vzhľadu. Musashimu môžete meniť podobu meča, celý odev, Rukavicu Oni aj haori, čiže tradičný japonský vrchný kabátec. Kozmetické možnosti sa týkajú aj spojencov, ktorí vás počas príbehu najčastejšie sprevádzajú, a celé obsadenie tak nemusí zachraňovať Kjóto desiatky hodín v tom istom kostýme. Treba však dodať, že časť Musashiho vzhľadových doplnkov patrí do edície Deluxe a alternatívne obleky spojencov do Premium Deluxe. Šírka ponuky v testovanej verzii preto nemusí presne zodpovedať tomu, čo dostane majiteľ základnej hry.
O to lepšie funguje výtvarná a zvuková stránka. Farebnosť duší, nasvietenie chrámov, hmla aj spojenie historickej architektúry s grotesknou temnou fantáziou majú veľa spoločného s pôvodnými dielmi. Kovové nárazy čepelí, drsné škrípanie pri ich skrížení aj čvachtavé zvuky dorážok dávajú každému zásahu potrebnú hmotnosť.
RE Engine sa predvádza najmä pri dynamickom rozsekávaní tiel. Nepriateľ po dorážke iba neprepne na jednu z niekoľkých pripravených animácií. Katana ho rozdelí podľa skutočného smeru úderu a zvyšok démona sa podľa toho zariadi. Je to brutálne, miestami až anatomicky puntičkárske, ale boj vďaka tomu pôsobí fyzickejšie. Každý presný zásah má obrazovú aj zvukovú odozvu a práve v týchto chvíľach sa moderná technológia najlepšie spája s filmovým štýlom pôvodnej série.
Samostatnú pochvalu si zaslúži technický stav. Hral som na klasickej PlayStation 5, nie na modeli Pro, a hra na mňa po celý čas pôsobila nadpriemerne dobre. PS5 ponúka režim uprednostňujúci výkon s cieľom 60 FPS aj režim kvality s výstupom v pásme 30 až 40 snímok. Počas hrania ma nerušili výrazné výkyvy, ovládanie si zachovávalo presnú odozvu a ani rušnejšie súboje plné duší, iskier a odlietavajúcich končatín nepôsobili, že by konzola prestávala stíhať. V kombinácii s dobre zvládnutou kamerou ide o technicky presvedčivú verziu.
Onimusha: Way of the Sword nie je revolúciou ani bezchybným návratom. Najnižšia náročnosť zbytočne potláča hĺbku súbojového systému, rozdiel medzi radovými protivníkmi a bossmi je miestami príliš prudký, mapy zostávajú až nepríjemne tunelové a inventár je preplnenejší, než by potreboval byť. Časť atraktívnych úprav vzhľadu je navyše odložená v drahších edíciách. Capcom však dokázal modernizovať značku bez toho, aby z nej urobil klon súčasných hitov. Boj, kamera, démoni, humor, Musashiho fantastická mimika aj výtvarná, zvuková a technická stránka stále nesú jasnú stopu pôvodných dielov.
Za poskytnutí hry děkujeme společnosti Cenega
