S herným Bondom to mám osobne nastavené trochu nefér. Keď sa povie 007 vo videohrách, okamžite mi ako prvý naskočí GoldenEye na Nintendo 64. Áno, tá skutočná hranatá legenda, pri ktorej sme kedysi dokázali presedieť tisícky hodín a pri lokálnom multiplayeri si pokojne rozbiť aj dlhoročné kamarátstva. Po tejto FPS ikone sa už žiadna iný "hra s povolením zabávať" nikdy kvalitatívne zlatému oku ani len nepriblížila na hlaveň PPK. Preto som k 007: First Light logicky pristupoval skôr opatrne.
O to príjemnejšie pre mňa bolo zistenie, že First Light sa nesnaží len oprášiť známe logo a predať ikonickú filmovú nostalgiu v modernej hernej grafike. Namiesto toho ide vlastnou cestou a ukazuje Bonda ešte pred tým, než sa z neho stala dokonale uhladená ikona s drinkom v ruke a sebavedomím siahajúcim až do vesmíru. Toto je mladší, impulzívnejší a menej hotový Bond, čo hre samotnej vlastne prekvapivo prospieva. Dej sleduje dvadsaťšesťročného bývalého člena britského námorníctva, ktorý sa po udalostiach na Islande dostáva do výcvikového programu Double-0. Ako píšem, Bond tu ešte nie je hotový produkt britskej tajnej služby, ale človek s minulosťou, tvrdohlavosťou a niekoľkými vnútornými démonmi.
Kampaň je postavená na sedemnástich kapitolách a pri sústredenom hraní sa pohybuje niekde okolo osemnástich až dvadsiatich hodín. Dôležitejšie než samotné číslo je však tempo. Neskutočne mi imponovalo ako vývojári vlastne pristúpili k celej látke. Veľmi dobre chápali, že bondovka nemôže byť len séria prestreliek z pohľadu tretej osoby. Hra preto kombinuje filmové lineárne pasáže s otvorenejšími úrovňami, v ktorých si hráč môže zvoliť vlastný spôsob postupu. V jednej chvíli vás tlačí vpred dynamická akčná sekvencia, v ďalšej už stojíte pred komplexom plným stráží, kamier, civilistov a možností, ako si elegantne ušpiniť rukavice bez toho, aby si to niekto všimol.
Samozrejme, DNA série Hitman je tu cítiť a to viac než dosť. Bolo by zvláštne, keby nebolo. Zakrádanie, práca s pozornosťou nepriateľov, čítanie priestoru a hľadanie alternatívnych ciest patria medzi najväčšie prednosti hry. Rozdiel je v tom, že Bond nie je Agent 47 v drahšom obleku. Nie je to chladný nástroj bez emócií, ktorý sa len presúva z bodu A do bodu B zatiaľ čo sa mu od plešiny odrážajú slnečné lúče. Keď sa situácia pokazí, gameplay vie veľmi rýchlo preradiť do agresívnejšej akcie. Súboje sú dynamické, fyzické a miestami až prekvapivo drsné. Na blízko fungujú údery, úskoky, parírovanie aj využívanie prostredia, takže bitky nepôsobia ako povinná výplň medzi zakrádacími pasážami. Toto v kombinácii s lezením kade tade po stenách viac než Hitmana pripomína sériu Uncharted.
Veľmi dobrým rozhodnutím je systém pravidiel zapojenia, teda herná verzia bondovskej licencie na zabíjanie. Bond tu nemôže len tak bezhlavo strieľať po každom, kto má uniformu a nepríjemný pohľad. Smrtiaca sila prichádza na rad až vtedy, keď situácia eskaluje. Hráč je tak prirodzene tlačený k tichému zneškodňovaniu, odzbrojovaniu, streľbe do končatín alebo k čisto "mierumilovnému" riešeniu konfliktov. Nejde o samoúčelnú morálnu brzdu, ale o systém, ktorý veľmi dobre podporuje špionážnu identitu hry. Bond prosto nie je obyčajný akčný hrdina s britským pasom. Je to agent, ktorý musí premýšľať, improvizovať a občas sa tváriť, že všetko presne takto plánoval.
K tomu výrazne pomáha aj výbava od Q. Hodinky Q-Watch slúžia na hackovanie kamier a elektroniky, laser si poradí so zámkami aj s dočasným oslepením protivníkov, Dart Phone dokáže odlákavať stráže a nechýbajú ani ďalšie hračky typu Shockwave Camera či Missile Pen. Najlepšie na nich je, že nepôsobia ako povinný inventár. Sú to nástroje, ktoré prirodzene zapadajú do idei samotných levelov a dávajú hráčovi možnosť riešiť situácie elegantnejšie než obyčajným "vbehnem dnu a uvidím". Mechanika inštinktu navyše umožňuje spomaliť čas pri mierení alebo využiť bondovské blufovanie, čo hre dodáva presne tú správnu dávku drzosti.
Čo sa týka scenáru, tak postavy sú napísané tak, aby príbeh nestál len na samotnom Bondovi. Mentor John Greenway prináša drsnejší pragmatizmus človeka, ktorý už videl príliš veľa zlých rozhodnutí. Sir Nicholas Webb je typ technologického vizionára, pri ktorom človek veľmi rýchlo pochopí, že slovo vizionár býva v herných príbehoch často len krajším pomenovaním pre problém. Jeho syn Damien do toho vnáša sadistickejší a nihilistickejší tón. Zaujímavá je aj Isola Vale, respektíve Charlotte Roth, ktorá funguje ako partnerka aj protivníčka v jednej osobe. Hra sa tak celkom šikovne vyhýba jednoduchému deleniu na dobrých a zlých. V zásade to čo charakterizovalo posledné filmové spracovania.
Nemôžem samozrejme opomenúť slovenskú misiu odohrávajúcu sa v hoteli Grand Carpathian vo Vysokých Tatrách. Už samotná predstava päťhviezdičkového hotela počas svetového šachového šampionátu znie ako kulisa, ktorú si Bond nemôže nechať ujsť. Celé to tak trocha zrážajú detaily ktoré jasne naznačujú, že ani jeden z tvorcov dizajnu tejto prvej veľkej misie učiaceho sa agenta 007 nikdy v skutočnosti na Slovensku nebol a celé to len prehnali cez nejaký AI model. Naopak gameplay okolo patrí medzi najlepšie ukážky toho, ako IO Interactive chápe priestor. Hráč môže k cieľu postupovať cez novinársku akreditáciu, improvizované odlákanie stráže, šplhanie po potrubí alebo cez postupné rozpletanie hotelových stôp. Do toho prichádzajú kódy, prístupové karty, práčovňa, manažérska kancelária, tanečná sála a mechanické puzzle s erbom chiméry. Zábava akú sme tu ešte s logom 007 nikdy v hernej forme nemali.
Technicky ide o veľmi sebavedomý titul. Glacier engine opäť ukazuje, že IO Interactive vie pracovať s veľkými priestormi, hustotou NPC postáv aj filmovou prezentáciou bez toho, aby sa hra rozpadala pod vlastnou ambíciou. PC verzia bola skúšaná na zostave s procesorom AMD Ryzen 7 9800X3D, 64 GB DDR5 pamäte a Windows 11, pričom veľká pozornosť smerovala na nasadenie DLSS 4.5 a Multi Frame Generation. V praxi je najzaujímavejší rozdiel medzi pevným režimom generovania snímok a dynamickým riešením, ktoré sa správa trochu ako automatická prevodovka pre grafickú kartu. Keď scéna pritlačí, systém vie zvýšiť mieru generovania snímok a udržať obraz plynulý aj v náročných pasážach s množstvom postáv a efektov.
Pri Multi Frame Generation však netreba pozerať len na maximálny režim 6×, ktorý síce na papieri vyrába až absurdne vysoké čísla, ale nie vždy dáva praktický zmysel. Zaujímavé je sledovať aj nižšie násobiče. Keďže k dispozícii sú predovšetkým referenčné hodnoty pre MFG 6×, čísla pre 2× a 4× beriem ako orientačný prepočet z dostupných meraní, nie ako samostatný tvrdý benchmark. Pri RTX 5080 sa tak v 4K pri Ultra nastavení a aktívnom DLSS dá hovoriť približne o úrovni okolo 120 FPS pri MFG 2×, približne 250 FPS pri MFG 4× a zhruba 370 FPS pri MFG 6×. Na výkonnejšej RTX 5090 sa táto logika posúva približne k 190 FPS pri MFG 2×, okolo 375 FPS pri MFG 4× a viac než 560 FPS pri MFG 6×. V praxi to znamená, že nie každý musí automaticky naháňať najvyšší režim. Pre 120 až 165 Hz monitor dáva väčší zmysel konzervatívnejšie nastavenie, zatiaľ čo MFG 4× a 6× začínajú byť zaujímavé hlavne pri rýchlych OLED paneloch s vysokou obnovovacou frekvenciou.
Treba však dodať jednu vec. Extrémne vysoké hodnoty snímkovej frekvencie s aktívnym DLSS a Multi Frame Generation vyzerajú na papieri pôsobivo, no netreba ich zamieňať za klasický natívny výkon. Ide o kombináciu renderovania, rekonštrukcie obrazu a generovania medzisnímok, čiže o technológiu, ktorá vie dramaticky zvýšiť plynulosť, ale zároveň si žiada vhodný monitor, silnú grafickú kartu a citlivé nastavenie latencie. NVIDIA Reflex tu preto zohráva dôležitú úlohu, keďže pomáha držať odozvu systému na rozumnej úrovni. Dobrou správou je aj to, že obraz pôsobí stabilne, používateľské rozhranie je ostrejšie a artefakty nepôsobia rušivo. Plnohodnotný path tracing spolu s DLSS Ray Reconstruction má navyše doraziť formou bezplatnej aktualizácie, čo by malo vizuálnu stránku posunúť ešte ďalej.
Najväčšou silou 007 First Light je z môjho pohľadu napokon rovnováha. Hra vie byť filmová, ale nezabúda, že je stále vo svojej podstate hrou. Vie byť taktická, ale neutopí vás v nekonečnom plánovaní. Vie byť akčná, ale aj v akcii stále vynaliezavo hravá. A čo je možno najdôležitejšie, dokáže s Bondom pracovať ako s postavou, nie len ako s logom na obale. IO Interactive sa tu jasne nesnažilo prepísať GoldenEye v modernom rozlíšení. Namiesto toho vytvorilo vlastnú bondovku pre dnešnú dobu, s vlastným tempom, vlastným sebavedomím a veľmi príjemným pocitom, že špionážna akcia ešte stále môže mať štýl ale aj mozog. Samostatnou kapitolou je jazdný model a jeho využitie pre rôzne formy dopravných prostriedkov. Priznávam, že v niektorých situáciách by som vlastne privítal menej rozviazaných rúk pri manipulácii s vozidlami, ale to už je samozrejme vec vkusu.
Pre mňa osobne GoldenEye zostane nedotknuteľnou spomienkou z éry, keď štyria hráči pri jednej obrazovke dokázali stráviť celý víkend bez toho aby sa nudilo čo i len jednu minútu. First Light sa však s touto spomienkou nemusí biť. Je to moderná bondovka, ktorá si právom zaslúži titul najkomplexnejšieho interaktívneho spracovania odkazu Iana Fleminga. A hoci som k nej pristupoval s prirodzenou nedôverou človeka, ktorý už videl príliš veľa návratov legendárnych značiek dopadnúť tvárou rovno na betón, tentoraz sa to skutočne podarilo.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti IO Interactive





