Živo si spomínam na rok 1996. Sedeli sme s kamarátmi v tmavých obývačkách pred zaprášenými CRT telkami a s úžasom hltali prvý Resident Evil, čoby dovtedy nevídaný úkaz. Odvtedy sa survival horor roztiahol do všetkých možných smerov a popri veľkých AAA ikon sa dnes paradoxne najzaujímavejšie veci dejú v indie podzemí, ktoré sa nebojí priznať, že pixel a obmedzenia môžu byť výhoda, nie hanba.
Presne do tejto PS1 renesancie zapadá aj projekt Vultures: Scavengers of Death od Team Vultures a vydavateľa Firesquid. Na prvý pohľad vyzerá ako ďalšia nostalgická pocta, no demo ktoré som mal nedávno možnosť skúsiť mi rýchlo ukázalo, že tu nejde len o nejaký prvoplánový retro kabát. Vultures sa snaží spojiť dve filozofie, ktoré sa na papieri navonok bijú: pomalé, klaustrofobické napätie klasického survival hororu a prísnu ťahovú taktiku na mriežke (TBS), okorenenú rogue lite štruktúrou. Výsledok je zvláštny, miestami brilantný a miestami nie úplne dotiahnutý.
Dejovo vás hra hodí do Salento Valley, mesta premeneného nejasným biohazard incidentom na karanténnu zónu, kde už bežný život existuje len ako krvavá šmuha na stene. Nehráte za spasiteľa sveta, ale za operátorov skupiny VULTURES, žoldnierov najatých niekým, kto sa veľmi nechce predstavovať. Ich cieľ je pragmatický. Majú získať dáta, materiál a možno niečo, čo raz pomôže nechať vzniknúť medicínskemu séru. V praxi to znamená špinavú robotu v ruinách mesta, kde jedna chyba znamená smrť.
Audiovizuálne je to čistá, zámerne degradovaná PS1 estetika. Blokovité modely, hrubé textúry, utlmené farby, veľa špiny, sivej farby a krvi. A funguje to. Práve táto základná šablóna scény núti mozog dopĺňať detaily, takže tma nie je len tma, ale priestor, kam si dosadíte vlastné obavy a strachy. Demo to pekne predáva v prostrediach typu policajná stanica, kde máte pocit, že sem prišli záchranári neskoro a upratovačka dala výpoveď už pred prvým telom. Zaujímavé je, že pod celou tou retro kožou beží moderná matematika. Hra je v Godote, no systémovo nepôsobí ako malá nenáročná pixlovka. Aj podľa toho, ako autori komunikujú požiadavky a ako sa demo správa, je jasné, že ťahová AI, procedurálne generovanie a efekty typu hmla vojny niečo stoja. V praxi sa oplatí mať slušný viacjadrový procesor, viac pamäte a hlavne SSD, lebo časté načítania v horore zabíjajú atmosféru rýchlejšie než akýkoľvek mutant. Ovládanie sedí predovšetkým na klávesnici a myši.
Ťahový boj stojí na akčných bodoch a bodoch pohybu, čo mi okamžite pripomenulo Parasite Eve. A tu prichádza prvý príjemný paradox. Zastavený čas vám nijako nevezme váš strach, len ho transformuje do inej polohy. Keď zistíte, že vám chýba presne jeden bod na prebitie a niečo sa už ku vám tlačí na vzdialenosť jedného políčka, je to psychicky horšie, než keby ste mohli panicky uskočiť v reálnom čase. Skvelý je systém zameriavania častí tela. Hlavu dáte, keď chcete riskovať a rýchlo ukončiť problém, trup je istota a nohy sú často takticky najdôležitejšie, lebo kontrola pohybu a znehybnenie v ťahovke znamená cenný čas. Do toho idú status efekty ako krvácanie, oslepenie, horenie či omráčenie, pričom nepriatelia ich vedia používať bolestivo často.
To najlepšie z dema sú bossovia. Nie sú to len veľké HP bary, ale taktická hádanka s rytmom, oknami zraniteľnosti a nutnosťou čítať vzorce ich správania. Zároveň musíte manažovať menšie vlny nepriateľov, aby vám neodrezali únikové trasy. Rogue lite štruktúra tomu dáva znovuhrateľnosť, ale zároveň trochu riskuje atmosféru. Namiesto jednej súvislej nočnej mory dostávate behy, kde sa mení rozloženie máp, predmetov, zámkov či nepriateľov. Hráte za rôznych operátorov, každý s vlastným štýlom a možnosťou budovať výbavu. Lenže čím viac to začne pripomínať optimalizáciu o to skôr sa strach premení na kalkulačku.
Najväčšia brzda je však technický stav. A tu už nejde o drobné indie vrtochy, ale o veci, ktoré reálne trhajú zážitok. Zažil som softlocky, situácie, keď sa zaseknete pri dverách po smrti a oživení, alebo bizarné chyby logiky, kde hra vie uviaznuť v nekonečnej slučke notifikácií pri krvácaní. Objavili sa aj momenty, keď v stealth fáze vystrelíte, hra prehrá efekty zásahu, no nepriateľ nedostane žiadne poškodenie, čiže spálite vzácnu muníciu do prázdna. K tomu si pridajte čierne obrazovky pri štarte, problémy s vykresľovaním, pády a preblikávanie textúr. A ako čerešnička v taktickej izometrii pôsobí absencia rozumnej transparentnosti pre steny a veľké objekty, lebo keď mi bojisko mizne za nábytkom, nie je to horor, ale sabotáž čitateľnosti.
Vultures zároveň balansuje na hrane fan servisu. Odkazy na Resident Evil sú miestami zábavné, miestami už až príliš doslovné a pri menách a ikonografii to občas vyzerá, akoby hra chcela, aby ste si ju pomýlili práve s touto ikonou. Dobrá správa je, že vývojári kritiku zachytili a podľa všetkého plánujú pomenovania a texty prečistiť, aby si hra vybudovala vlastnú identitu a nebola len právne odlíšená kópia RE.
Z môjho pohľadu je Vultures: Scavengers of Death momentálne výborný nápad s ostrými hranami. Keď sa trafí atmosféra, prieskum a taktické súboje s bossmi, funguje to prekvapivo silno a ten mix Resident Evil a XCOM dáva väčší zmysel než si možno myslíte. Akonáhle však nastúpia technické problémy, nejasné UI a rogue lite rutina, hra vám veľmi rýchlo pripomenie, že je nedokončená. Potenciál tu je, len ho musí niekto najprv odbugovať, zoštíhliť, upratať a až potom pustiť medzi ľudí.
Za poskytnutí hry děkujeme společnosti Firesquid

