Existuje fantázia zakorenená v každom, kto podľahol čaru kultovej kinematografie a tou je predstava vstúpiť do filmu Akiru Kurosawu. Nie ako pasívny divák, ale ako priamy účastník. Cítiť ťažobu dažďa na ramenách a pach mokrého hodvábu, počuť svišťanie katany pri uchu a stáť zoči-voči morálnej dileme ostrej ako čepeľ v ruke. Desaťročia to v rámci videohernej interakcie zostávalo len v rovine nedokončených indie vízií až v roku 2020 štúdio Sucker Punch hodilo na scénu svoj projekt Ghost of Tsushima. V rámci atmosféry sa nejednalo o tuctový zážitok, ale naopak o premiérovo vôbec prvý virtuálny kľúč do Kurosawovho sveta. Hra zachytila estetiku vetrom bičovaných polí, dramatických súbojov či čiernobielych filtrov, no zároveň aj dušu onej proklamovanej samurajskej kinematografie. Tou je večný boj medzi cťou a prežitím, medzi tradíciou a zmenou. Dnes, s nástupom pokračovania s názvom Ghost of Yōtei sa herný svet rozdelil na dve polovice. Jedna je vyložene agresívna na základe výmeny ústrednej postavy a ruka v ruke s nepríjemným primiešaním politických názorov zo strany vývojárov volajú po bojkote hry samotnej. Tá druhá, ktorá by mala pokračovať v čítaní aj po skončení tohto odstavca, je naopak nedočkavá a túži po návrate do milovaného sveta. Ja som z pozície recenzenta nútený sa odosobniť a neriešiť hate internetu, ale v rámci hodnotenia sa zamerať výhradne na dielo samotné. Preto budem rád ak dáte nasledujúcim riadkom šancu, akokoľvek vás už vopred varujem; môj text ide v rámci pitvania úplne inou cestou než si asi myslíte.
Ghost of Yōtei nie je klasické pokračovanie, ale skok o tri storočia vpred. Konkrétne do roku 1603, na drsný ostrov Hokkaidó, kedysi známy ako Ezo - dostal som hneď chuť na horúcu tekvicovú polievku. Aby sme však pochopili, kam príbeh tohto pokračovania smeruje, musíme sa vrátiť na pláž Komoda v roku 1274, kde sa zrodil prízrak. Hra Ghost of Tsushima totižto nebola len ďalšou variáciou na tému pomsty, ale v istom smere hlbokou štúdiou rozpadu jedného muža a rovnaké tak sveta, ktorý ho formoval. Ak ste hrali jednotku tak mi určite dáte za pravdu, že Jin Sakai by sa sotva dal nazvať archetypálnym hrdinom. Išlo totižto o muža definovaného traumou. Smrť otca, ktorej ako chlapec nedokázal zabrániť, v ňom zanechala zžieravý pocit zlyhania a strachu. Ten sa naplno vracia na pláži Komoda, kde je svedkom masakru svojich spolubojovníkov aj zlyhania samurajského kódexu. Mongolská invázia, vedená pragmatickým a krutým Khotun Khanom, neuznáva pravidlá čestného boja a samurajskú etiku vníma len ako slabosť, ktorú treba využiť. Jinova premena na onoho ducha nie je tak prijatím novej identity, ale bolestivou nutnosťou zrodenou z popola zničeného svetonázoru. Každý útok zo zálohy, každé použitie nečestnej zbrane je pre neho malou smrťou samuraja, ktorým mal byť. Táto fasáda však praská pod ťarchou rozhodnutí a odhaľuje muža, ktorý trpí pod váhou vlastných činov. V jadre príbehu leží filozofický konflikt, ktorý hra premieňa na interaktívny zážitok a práve v tomto smere sa vývojári snažili vyskladať pointu pokračovania.
Ghost of Yōtei ma okamžite vtiahol do kľúčového momentu japonských dejín. Obdobie Sengoku sa skončilo, krajinu zjednotil šógunát lejasu Tokugawu a mier priniesol nový problém. Sú ním tisíce samurajov bez pánov z ktorých sa stali rōninovia hľadajúci šťastie na severnom ostrove Ezo, hranici medzi Japonskom a divokou prírodou. Toto prostredie plné žoldnierov a vyvrheľov živí Yōtei Six (šesť skúsených hrdlorezov), hlavných antagonistov nášho dobrodružstva, aj politické napätie, v ktorom hrá hlavnú rolu klan Matsumae. Ten síce získal od šógunátu právo obchodovať s domorodými Ainu a chrániť sever, no v skutočnosti šlo o začiatok kolonizácie a vykorisťovania. Ainuovia sú však dušou nového deja. Ich spiritualita, viera v duchov kamuy a rituály ako obrad posielania medvedieho ducha iyomante dávajú hre jedinečnú poetiku. Posvätný vzťah ku krajine ďalej formuje jej prostredie, zatiaľ čo tradície kotanov, epické básne yukar či estetika odevov a rezieb vytvárajú kultúrny rámec. Hudba s nástrojmi ako mukkuri či tonkori zas evokuje špecifickú prírodu Hokkaida. Užíval som si ten pocit, že nejde len o ďalšiu hru bez duše, ale o umeleckú rekonštrukciu dnes už stratenej identity, vloženú do dramatického stretu samurajskej tradície a pohľadu Ainuov na svet. Uvedomujem si však, že ak ku hre tohto formátu pristupujete ako ku ďalšej akčnej adventúre a je vám úplne jedno do akej hĺbky sa autori snažili dostať, tak vám nejaká chatrč pri vode môže byť u zadku.
Po, uznávam, jemne natiahnutom úvode sa konečne dostávam k samotnej hrateľnosti a k tomu, ako nadväzuje na onen odkaz Ghost of Tsushima, no cez to všetko si razí vlastnú cestu. V centre diania stojí nová protagonistka Atsu, samurajka, ktorej život navždy poznačila tragédia. Motiváciou je opäť pomsta a to konkrétne voči skupine Yōtei Six, ktorí jej v detstve vyvraždili rodinu. Jej osobný príbeh sa však prelína s oveľa väčším konfliktom a to onou pomalou, ale neodvratnou kolonizáciou Hokkaida. Jedným z najsilnejších naratívnych prvkov tu sú jasne flashbacky a tie hráč v rámci otvorenej mapy zažíva už od prvých minút. Nie sú však len pasívnymi scénami, ale plne hrateľnými sekvenciami umožňujúcimi nielen pochopiť Atsinu traumu, ale aj prežiť jej straty a vidieť, ako sa jej osobná bolesť prepája práve s kolektívnym utrpením Ainuov. Najväčšou zmenou v hrateľnosti je v tomto prípade súbojový systém. Zatiaľ čo Tsushima staval na štyroch bojových postojoch, Yōtei tento koncept opúšťa a stavia na dynamickom prepínaní medzi zbraňami priamo v boji. Atsu má po ruke nielen katanu či jej menšie variácie, ale aj dlhé kopije yari, masívny meč ōdachi či smrtiacu reťazovú zbraň kusarigama (s ňou je možné sa rovnako presúvať rýchlejšie terénom a v rámci tichej likvidácie tak pokryť oveľa viac priestoru). Tento posun nie je len mechanická zmena, ale osobne to vnímam aj ako filozofický upgrade. Kým Jin bol zosobnením cesty meča a majstrovstva jedného štýlu, Atsu je pragmatická bojovníčka, ktorá prežije za každú cenu. Jej všestrannosť dokonale odráža drsné a nekompromisné prostredie Hokkaida a mne osobne sa to vlastne páči o niečo viacej. Rozhodne treba spomenúť aj mušketu (tanegashima), ktorá historicky zmenila Japonsko. V hre totižto nejde len o doplnok do arzenálu, ale o silné tematické gesto. Strelné zbrane v 17. storočí narušili samotnú podstatu samurajskej nadvlády kde obyčajný pešiak mohol na diaľku zabiť majstra meča a práve tento prvok hrá významnú úlohu v rámci likvidovania protivníkov z diaľky - okrem luku samozrejme.
Ostrov Hokkaidó je oveľa divokejší a nebezpečnejší než malebná Tsushima a nie je to len otázka estetiky. Svet ako taký je aktívnym účastníkom a nie pasívnou kulisou. Svetonázor Ainu, v ktorom je príroda presiaknutá duchmi, poskytuje ideálny priestor pre evolúciu používateľského rozhrania, ktoré bolo pýchou prvej hry. V Tsushime nás viedol vietor, vtáky či líšky, elegantne a bez rušivých ikon. V Yōtei sa tento koncept posúva ďalej, akokoľvek vietor ostal - apropo nie, tento prvok už v prvej hre nebol žiadnym originálom, keďže sa vývojári nechali inšpirovať sériou Zelda - avšak tentokrát má hlavná hrdina nového spoločníka v podobe vlka. Pásy bielych kvetov, poskytujúce zrýchlenie sú rovnako zaujímavou variáciou na rýchle cestovanie, každopádne s koňom sa dá realizovať aj klasický fast travel. Navigácia, úlohy aj na navádzanie je naviazané na krásne spracovanú interaktívnu mapu, ktorá ide ruka v ruke s vizuálom celej hry. Esteticky sa dielo síce jemne odkláňa od v umeleckom ponímaní dokonalej až pohľadnicovej krásy Tsushima a prikláňa sa skôr ku jemne cielenej nedokonalosti, pominuteľnosti a prirodzenosti. Cez to všetko by sa dalo povedať, že je v tomto smere Yōtei krajší svojím vlastným spôsobom. Hokkaidó nie je lesklou idylkou, ale svetom zvetraným, neskrotným a poznačeným časom. Krásu tu treba hľadať v prasklinách, asymetrii, patine, v autenticite a nie v idealizovanom obraze.
Aj keď sa dej posúva v čase aj priestore, tieň veľkých majstrov japonskej kinematografie nad hrou stále visí. Len sa mení jeho charakter. Z humanistických eposov sa presúvame k ostrejšej spoločenskej kritike. Ghost of Yōtei zostáva verný Kurosawovmu vizuálnemu jazyku, tentoraz ešte sofistikovanejšiemu. Spomínané majstrovské využívanie počasia - vetra, dažďa či snehu sa stáva aktívnym dramatickým prvkom. Drsné podnebie Hokkaida ešte zvýrazňuje ten filmový pocit kde kamera s teleobjektívom dokáže stlačiť priestor a vytvoriť takmer maliarsku kompozíciu. Tematicky sa však Yōtei približuje skôr k Masaki Kobayashimu a jeho dielu Harakiri než ku Kurosawovi. Kým Ghost of Tsushima bol príbehom hrdinov, ktorí hoci chybní, bojovali za obnovu poriadku, Yōtei sa javí omnoho cynickejšie. Kobayashi odhalil česť ako prázdnu fasádu, ktorú mocní zneužívajú na udržiavanie svojho postavenia, a rovnaký motív cítiť aj tu. Klan Matsumae s monopolom na obchod a mandátom civilizovať sever je ideálnym symbolom moci, ktorá zneužíva ideály pre vlastný prospech. Atsuina pomsta sa tak logicky nezastaví len pri banditoch Yotei Six, ale ide vyššie a to proti celému systému, ktorý umožnil ich existenciu. Čo sa týka hudby spomeniem len dve mená a to Ilan Eshkeri a Shigeru Umebayashi. Yōtei ich orchestrálnu paletu rozšíril o hlasy a nástroje Ainu, čiže hrdelné spevy či jemné tóny, ktoré sa nesú divočinou ako ozvena dávnych duchov. Na tvorbe hudby sa môžete podieľať aj z pozície ústrednej hrdinky, kedy máte po ruke Shamizen a ním si pri bublajúcej polievke z hríbov, ktoré ste natrhali v lese, viete spríjemniť večer alebo rozviazať pár jazykov - komunikácia je aj v tomto prípade jednou z ciest ako zistiť viac o vašom cieli alebo uzavrieť už rozrobené misie. Nemusíte byť detektívi aby ste vydedukovali, že v tak nehostinnom prostredím akým ostrov odkazujúci na druh tekvice je, sa práca pre skúseného bojovníka nájde raz dva. Bočné misie sú v tomto podaní len tak zábavné ako si ich dokážete dávkovať bok boku s hlavnou dejovou linkou.
Ústredný príbeh Ghost of Yōtei som dokázal dokončiť za necelých 21 hodín s tým, že po väčšinu času som sa skutočne cítil ako protagonista kultových snímkou vyššie spomínaných režisérov. Čím viac som však so svojím vraným koníkom uhýbal mimo vyšliapané chodníčky, túžiac po nazbieraní dostatku surovín na nákup nových masiek, klobúkov, oblečenia či sediel na koňa, o to viac sa celkovo nahratý čas zväčšoval. Akokoľvek som pri písaní tohto textu nemal hru samotnú prejdenú na 100%, tak cez to všetko mi "hodinky" ukazovali 46 hodín čistého času. Ten kto bude chcieť Ghost of Yōtei pojať ako skutočnú výzvu a skomplikovať si tak gameplay navýšením náročnosti, rozhodne tie moje merania s prehľadom zdvojnásobí. Pri režime normal som sa cez to všetko dokázal počas perfektne spracovaných súbojov konštantne zabávať a akokoľvek nie som ten typ človeka, čo potrebuje pri akčných adventúrach aktivovať väčšinu skúsenostných bodov, tak som sa opakovane pristihol pri tom ako cielene vyhľadávam na mape nové zdroje progresu. A to je podľa mňa najlepší dôkaz kvalít Yōtei, keď vás hra donúti investovať svoj drahocenný čas nielen do príbehu, ale aj do objavovania, pretože každá hodina strávená v jej svete pôsobí ako odmena sama osebe. Mohol by som tu začať frflať na nie zrovna dokonalo spracované súboje v rámci početnej presily a rovnako tak by sa našlo aj pár uštipačných slovíčok smerom k uveriteľnosti sthealtu či nelogického systému vylepšovania zbraní, avšak to sú sotva veci aké vám môžu pokaziť zážitok z tejto atmosférou jedinečnej záležitosti. Každému komu sa tak páčil predchádzajúci diel môžem len a len odporúčať nákup jeho nasledovníka.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Sony Czech.

