recenze
Scourge of War: Waterloo

Scourge of War: Waterloo - recenze
Scourge of War: Waterloo - recenze
06:40, 21.07.2015

Dovolím si pro začátek dnešního textu takové malé přiznání. Jsem velký fanoušek Napoleonských válek. Třeba takové Napoleon: Total War hraji pravidelně ještě dobrých šest let po vydání, byť uznávám, že posledních pár let spíše jeho fanouškovskou modifikaci, Napoleonic: Total War 3, díky níž je hra daleko realističtější, přidává další jednotky, frakce, reálně zpracované historické bitvy, apod. To pochopitelně není moje jediná oblíbená hra z tohoto období, za všechny zmíním třeba ještě druhé Cossacks, které jsem si před pár lety po hříchu konečně koupil ve slevách na Steamu.

Ale není to jenom o hrách, třeba nedávno jsem se zúčastnil dvoustého výročí bitvy u Waterloo. Sice bohužel pouze jako jeden z přihlížejících, ale co není, může být. Tudíž jsem byl velice rád, když jsem se dozvěděl o dalším plánovaném pokračování strategie Scourge of War, jenž se měla zaměřit právě na rok 1815 a na období "Sta dní". Pokud snad sérii někdo nezná, rád bych úvodem podotkl, že se jedná o zástupce těch realističtějších strategií, kterou bychom mohli s klidným srdcem označit za jednoho z nemnoha představitelů "hardcore" her.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

Kontext

Jak už napovídá samotný název, nejnovější díl se točí okolo poslední bitvy Napoleona Bonaparte - bitvy u Waterloo. Historie známé hráče asi v následujících odstavcích ničím nepřekvapím, přesto si myslím, že alespoň ve zkratce by celý příběh, jenž se odehrál před více než dvě stě lety, měl zaznít. Napoleon se již přibližně tři čtvrtě roku nacházel na ostrově Elba, kam byl umístěn vítěznými spojenci po své abdikaci (a porážce v tažení roku 1814). Na francouzský trůn znovu usedl rod Bourbonů (konkrétně Ludvík XVIII.) a zdálo se, že tím celá etapa Napoleonských válek skončila.

Napoleon však mistrně využil situace ve Francii, která se stále zhoršovala (reparace, pronásledování, snaha o nastolení stavu před rokem 1789, …), z ostrova uprchl a vylodil se společně se svojí malou osobní gardou v zálivu Juan. Postupoval směrem na Paříž, vojáci, jenž měli původně jeho postup zastavit, se přidávali na jeho stranu. Včetně velitele 6. sboru Neye, bývalého maršála, jenž dokonce králi slíbil, že Napoleona "přiveze v železné kleci". Ludvík utekl, spojenci na probíhajícím mírovém kongresu ve Vídni (jenž mimochodem stále řešil ukončení války z loňského roku) označil Napoleona za psance a byla zformována další koalice proti Francii, tentokráte s pořadovým číslem sedm.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

Po několika týdnech vyčkávání se Napoleon dozvěděl o rozdělení Pruské a Anglické armády, jenž se zrovna nacházely v Belgii a rozhodl se přejít do útoku. Bitvy u Ligny a Quatre-Brass (obě 16. června), kdy se podařilo zamezit spojení Britů a Prusů, přinesly zprvu úspěch. Napoleon pak vyčlenil přibližně třetinu své armády, kterou svěřil maršálu Grouchymu s rozkazem, že má pronásledovat ustupující Prusy a zamezit jejich spojení s Brity. Zbylé dvě třetiny pak postupovaly za Brity, kteří se utábořili poblíž Waterloo. Zbytek příběhu už je zpracován právě ve Scourge of War: Waterloo. Zuřivá bitva, vytrvalý francouzský tlak na skomírající britskou armádu, příchod Prusů a Napoleonova porážka. Nebo snad zvrátíte historii? To už je skutečně jenom na vás.

Dílčí úkoly

Singleplayerová kampaň nabízí dva základní módy. Buď první verzi sandboxové kampaně, jíž se budu věnovat až za chvíli, či samotnou bitvu u Waterloo, rozdělenou do několika samostatných misí. Těch je za každou stranu rovná desítka a pokrývají všechny důležité události z 18. června 1815. Od prvního francouzského útoku na Hougoumont až po celou kompletní bitvu od začátku až do konce. Každý scénář se také krom vašeho úkolu liší počtem jednotek, které máte přímo pod velením. Začnete na jedné brigádě a přes divizi se propracujete až k celé armádě.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

V každé misi pak máte jasně daný úkol, který musíte splnit, jinak se dočkáte toho obligátního a velmi neoblíbeného „Game over“ (přesněji řečeno „drtivá porážka“). Byť z vlastní zkušenosti musím říci, že ani splnění úkolu nemusí vyloženě znamenat vítězství. Měl jsem dobýt opevněnou pozici na levém britském křídle, tedy Papelotte. To se mi vcelku bez problémů podařilo a společně s umělou inteligencí jsem hnal Hannoverské jednotky pryč z bojiště. Obě budovy byly obsazeny mými jednotkami, nepřítel kdesi daleko a najednou jsem se dozvěděl, že došlo k remíze. Ten pocit si budu ještě nějakou chvíli pamatovat.

Jak už padlo předminulý odstavec, jednotlivé scénáře se liší také počtem jednotek, které ovládáte. Jistě, čím více jich je, tím větší jsou vaše taktické možnosti a tím pádem roste i zábavnost celé hry, problém je však velice nasnadě. Ono totiž ukočírovat celou armádu není vůbec žádná sranda. Ano, máte sice k dispozici pauzu, jenže to byste se upauzovali k smrti. Autoři naštěstí přišli s vcelku zajímavým řešením, jímž je pomoc umělé inteligence. Zjednodušeně řečeno můžete velení dané části jednotek nechat na umělé inteligenci a udílet jí jednoduché rozkazy za pomocí kurýra. Nesmíte však zapomenout, že kurýrovi cesta nějakou dobu trvá a dokonce může být zajat/zabit palbou nepřítele.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

Systém vypadá na první pohled dobře, má však jednu vcelku zásadní chybu. Umělá inteligence si sice vede vcelku obstojně: zvládne hýbat jednotkami, postupně útočit, ustupovat a tak dále, ale čas od času začne provádět šílené věci. Třeba motat jednotky do sebe, křížit je, točit se jak na kolotoči,... Toho všeho se čas od času dočkáte. A protože většinou není ideální stát bokem k nepříteli, musíte jednotku kontrolovat pořád dokola a dokola, aby stála správným směrem. Upřímně řečeno, v tu chvíli se už raději vzdáte pomoci od AI a jednotku plně převezmete pod svoji kontrolu. Většinu hry tak budete neustále balancovat na velice teňoučké hranici mezi tím, kdy si nechat pomáhat a kdy raději ne.

Realismus skoro všude

Jinak však na bojišti nacházím pouze samá pozitiva. Realismus na vás dýchá doslova na každém kroku. Každá jednotka má definovány unikátní statistiky jako například přesnost či rychlost střelby, mají omezenou munici (již lze doplňovat), počet bojeschopných mužů, morálka, únava, atd. Můžete rozkázat palbu po salvách, lehnout si a tím snížit ztráty od dělových koulí, taktici jistě ocení možnost vyčlenit několik mužů pro otravování nepřítele v skirmish formaci. Pěchota také nedokáže mířit na konkrétní jednotky, ale střílí směrem na nepřítele (přesně jako ve skutečnosti). Stojí za to také dodat, že každému veliteli byla vytvořena vlastní umělá inteligence reflektující jeho skutečné velitelské schopnosti.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

Vybírat cíle můžete pouze pro artilerii, respektive kavalerii, byť musím uznat, že uživatelské rozhraní není u některých nabídek řešeno příliš šťastně. Třeba pří výběru cíle pro děla musíte nejprve pravým tlačítkem kliknout na vlajku děla (jinam to nejde; to se otevře jiné menu, tentokráte po pohyb na bojišti), vybrat „kam mířit“ a pak teprve kliknout na nepřítele. Přijde mi to dost neintuitivní a dost často se mi stávalo, že jsem zcela nechtěně hýbal s jednotkami. Můžete si sice zapnout pomocný mód, jenž upravuje herní rozhraní, ale ten mi přišel ještě méně přehledný.

Je tu však několik věcí, které snahu o realistické zpracování bitvy u Waterloo zcela nepochopitelně kazí. Třeba budovy. Ano, v kontextu celé bitvy hrály veledůležitou roli, jenže ve Scourge of War: Waterloo jsou odfláknuty. Jednotky totiž mohou procházet zdmi. Ano, čtete správně, tohle není chyba. Fakt, beze srandy. K tomu asi není moc co dodávat. Méně směšně, byť stejně odfláknutě působí jejich dobývání, kdy místo zuřivého útoku na bodáky stojíte u zdí, střílíte na neviditelné jednotky a čekáte, co se stane. Váš epický útok, respektive obrana Hougoumont se tak mění na (ne zas tak) epické postávání, střelbu a čekání, kdo jako první uteče. Vyložené zklamání.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

Mimochodem, když už jsem v úvodu zmiňoval Napoleon: Total War, jedna z věcí, co hráčům na hře vadila, je takzvaný „insta-square“, neboli okamžité zformování čtverce a okamžité bonusy pro pěchotu v boji proti kavalerii (i když jednotka ještě vůbec ve čtverci není). A teď si představte, že takřka ta stejná věc je také tady. Pěchota dokáže zformovat čtverec během pár vteřin, což zcela zabíjí kavalerijní útoky. A tak budete své kyrysníky, dragouny či husary většinu času používat podobně jako v NTW – přiblížíte se k pěchotě, necháte je zformovat čtverec, počkáte na svoji pěchotu a hezky zblízka je rozstřílíte. Další docela důležité negativum.

Velkolepá kampaň

Není to však pouze o misích, lze si zahrát také obyčejnou bitvu (při níž vyberete velikost armády, příslušného velitele a hurá do akce), multiplayer (jenž asi není potřeba příliš dlouze vysvětlovat) a sandboxovou kampaň. Tu považuji za velice zajímavý nápad, byť stále v rané fázi vývoje. Ocitáte se nad mapou Belgie, na jedné straně Francouzská armáda, na druhé pak Britská a Pruská. Vlastně to celé připomíná silně ořezanou verzi mapy kampaně ze série Total War, byť toto přirovnání není úplně fér. Především z toho důvodu, že tady jde skutečně pouze o armády a válčení, žádná správa měst, žádné provincie, žádné budování, jenom vy, nepřítel a armády. Bitvy probíhají na náhodně generovaných mapách. Skvělé je, že nahrazování ztrát probíhá velmi pomalu (tedy realisticky), proto musíte dosti taktizovat, ne jenom někam naběhnout, útočit jak šílenec a očekávat, že za pár kol máte svoji armádu opět plnou síly.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

Je na první pohled poznat, že se vše nachází v počáteční verzi, neboť spousta věcí chybí. Krom lépe generovaných náhodných map či zpracovaných měst si určitě dokáži představit spoustu dalších mechanismů, které by hru učinily daleko zajímavější a takticky různorodější. Třeba nutnost počítat se zásobováním armády. Možnost přerušit nepříteli zásoby a tím jej pomaličku rozkládat zevnitř, zásobit vlastní armádu získáním nepřátelských zásob, to je jednom jedna z mnoha věcí, která mě právě teď napadá. Uvidíme, co autoři do budoucna vymyslí.

Stylizované bojiště

Pár slov také ke grafice. Hned na úvod by mělo zaznít, že o ní to tedy rozhodně není. Přesto si myslím, že v rámci možností autoři odvedli dobrou práci. Stejně jako u ozvučení. Střelba je všudypřítomná, rány z děl také, snad jenom by to chtělo více bubnů, více výkřiků a více povelů. Na druhou stranu si však myslím, že by měli výrazně zapracovat na optimalizaci. Ano, obětují sice vysoká FPS kvůli větší realističnosti a počtu vojáků na bojišti a to respektuji. Ovšem zároveň si myslím, že v roce 2015 by hra měla šlapat alespoň na těch 30 FPS, zkrátka aby byla plynulá. Což se bohužel při mém hraní dělo spíš výjimečně. Jakmile člověk zabere trochu více bojiště a nemusí na něm být zase tolik jednotek, okamžitě padá dolů na slabých 20 – 26 snímků za sekundu. To není pro hraní zrovna dvakrát příjemné.

Klik pro zvětšení (Scourge of War: Waterloo - recenze)

Kde je Grouchy?

Scourge of War: Waterloo není ve své podstatě špatnou strategií. Pokud se kolem ní vytvoří dostatečně velká komunita, která se zaměří na tvorbu různých módů, případně hraní multiplayeru a svojí troškou do mlýna přispějí také vývojáři, určitě se neztratí. Právě naopak, podobné typy her mi na trhu v poslední době tak nějak chybí. Uvidíme, s čím přijdou (bůh ví za jak dlouho) třetí Cossacks. V současném stavu si však dovolím tvrdit, že nejsilnější dojem zažijete pár minut po prvním spuštění. To jste ohromeni porcí reality, možnostmi, detailním bojištěm a dalšími mechanikami, aby postupně vylézaly na povrch neduhy tohoto titulu. Znovu už je vyjmenovávat nebudu, vždyť jste si je mohli přečíst v průběhu dnešní recenze.

DOBRÉ
76%
CZECHGAMER
Kvalitní hardcore strategie, kterou sráží spousta drobných či větších neduhů. Příznivci série či bitvy u Waterloo by však měli být v rámci možností spokojeni.

CGwillWin