
Je tomu přes tři týdny, co společnost Crytek vydala svou první pořádnou hru v proběhnuvší tříletce. S Crysis 2 frankfurtské vývojářské studio dosáhlo úrovně technicky excelentní, graficky výjimečné a v mnoha aspektech zlomové střílečky. Jak jste se mohli dočíst v singleplayerové recenzi, Crysis 2 je prostě radost hrát. Než ale zhodnotíme i multiplayerovou část hry, která si přecijen žádá o něco delší testovací dobu, pojďme se spolu s Digital Foundry vrátit k prvním krůčkům Crysis 2. Přiblížit si, jak vůbec hra vznikla. Dnes o tom, co vedlo vývojáře k tomu, že se Crysis 2 jali vyvíjet i na konzole. Platformu, ke které předtím ani nepřičuchli.

Tou největší oznámenou novinkou při prvních zmínkách o Crysis 2 byla určitě multiplatformost hry. PCčkáři se těžko vyrovnávali s tím, že přijdou o exkluzivitu tak hodnotného titulu, konzolisté se ale radovali. A měli proč, Crysis 2 na pět let starou architekturu konzolí nakonec přineslo tu nejmodernější vizualizaci, efekty i fyzikální model. Jestliže ale chtěl Crytek opravdu expandovat i na pole herních konzolí, proč právě až s Crysis 2? Vždyť mohly být vytvořeny porty k původnímu Crysis či k spin-offu Warhead.
„Chtěli jsme vyvinout naši zcela novou hru a doručit ji s něčím novým a zásadním pro další vývoj série Crysis,“ vysvětluje výkonný ředitel a prezident Cryteku Cevat Yerli. "Konzolový port by nebylo nutně jednodušší a ani levnější řešení. Navíc jsme vždy chtěli inovovat a přinášet tak vylepšené a zdokonalené herní zážitky,“ dodává.

Existuje tvrzení, že kompletní změna prostředí ulehčila život schopnostem konzolí, hlavní grafik Cryteku pro výzkum a vývoj Tiago Sousa si to ale nemyslí: „Tady rozhodovalo designové pojetí hry. Rozhodnutí přesunout se z džungle, ve které jsme tvořili téměř deset let, nebylo založené na žádných technologických záležitostech,“ říká.
To nicméně stále neznamená, že migrace série z PC na multiplatformovou scénu neměla za doložitelný následek žádný efekt na finální podobu hry. „Nebyli bychom schopni vytvořit hru takovéto podoby, kdybychom ji měli přinést pouze pro počítačové hráče,“ tvrdí ale Sousa.
Volbu Cryteku však musíme akceptovat. Už jen z marketingového hlediska je navíc mnohem rentabilnější uvést na trh tři místo jedné verze hry. „Samotný počítačový trh není schopen vývoj hry takovýchto rozměrů zaplatit. Když chcete dělat hru, která má být větší, lepší, stabilnější, výkonnější a přinést singleplayerovou i multiplayerovou zábavu, musí se prodávat. Díky tomu, že jsme Crysis 2 vydali i na konzole, jsme byli schopni vytvořit lepší hru pro všechny,“ vysvětluje Sousa. Z jeho slov vyplývá, že zlobit se na Crytek, rovná se nebýt rád za to, jak Crysis 2 vypadá. A to my jsme.