Po dvou hodinách hledání na internetu jsem konečně našel dost informací o Source enginu pod kterým poběží Half-Life 2. Tady si můžete přečíst, proč se má jednat o nejunikátnější software, který kdy ve Valve údajně vytvořili. Už teď se všude mluví o tom, že Source engine už je a bude velkou revolucí v herním průmyslu.
Materiály
Místo tradičních textur Souce definuje svazky materiálů, které určují z čeho je objekt vyroben či složen a jaké textury jsou k nim přiřazeny. Materiál také určuje jak se bude objekt chovat při určitém poškození, jaký bude vydávat zvuk (např. při sunutí po betoně, po hlíně..., po ranách krumpáčem...), jakou má hmotnost i hustotu. Materiály se můžou lepit/slučovat s ostatními. Například sníh na kola automobilů, na boty lidí a kreatur, na objekty jako krabice atp.
Fyzika
Prostředí všude kolem je vnímavější a všechno na sebe realisticky působí. Zvuky a grafika vycházejí z fyziky. AI můžou/nemůžou používat objekty k vlastní potřebě. (Třeba žába neunese auto atp...) Lana, kabely, stroje, hadry... se chovají dle fyzikálních zákonů. Fyzika může být ovlivněna designem daného levelu (něco jako třeba že v antigravitační zkušebně není gravitace?!) Je opravdu propracována do každého detailu. Například v autě se dočkáte věšího/menšího výkonu, který závisí na tom jestli jedete po bahně, jak máte odřené kola, jak je auto naloženo. Také jsem se dozvěděl že v multiplayeru můžete jezdit v autě třeba s kamarády. Nebo si k vám na kapotu přisedně Ant a udělá si z vás a auta sendvič. V autě je navíc dokonale zpracované řazení dle fyziky. A když jsem mluvil o odřených pneumatikách, tak při jízdě v terénu záleží i na tom, jestli třeba pravé zadní kolo jede po kluzkém kameni či ne...
Charaktery jsou lepší!
Charaktery jsou detailně zpracovány tak, aby působyli skutečně. Například oči jsou dokonalé. Můžou zaostřovat (viditelně), otáčet se (některé postavy mají snahu o to aby si jich nikdo nevšiml - i otočení hlavy je může prozradit, tak se prostě kouknou do strany jen očima a je...) Jsou vidět svaly na těle, takže řeč těla (body language) bude taky included. Charaktery se můžou dorozumívat s ostatními několika jazyky. To mi tak převratné nepřijde, uvidíme později co tím ve Valve mysleli.
AI prý také advanced
Sofistikovaná navigace - AI můžou chodit, běhat, létat, chodit po schodech a žebřících, skákat, plazit se, a dokonce se před vámi zahrabat do země. Obzvláště to poslední mě hodně překvapilo. Měnit budou chování podle situace ve které se zrovna nacházejí.
Rendering
Tady se vyskytují údaje, které se nepřekládají ani u nás, takže ty jsem ponechal.
- Verze 2.0 (a nižší) shaders, bump mapping, LOD na modelech a světě
- Author shaders s HLSL
- Dynamic lights, vertex lighting and light maps, hodně typů světla včetně chvějícího se, pulsujícího atd...
- Voda s reálnými vlnami reagující na vnější podněty
- Vylepšený particle systém
- Vržené stíny se můžou křížit (méně světla = větší tma)
- Prostředí venku, uvnitř
- Někdy je vidět různá difuze. Např. skrze vodu
- Real-time radiosity osvětlení
Tady ještě dodám, že všechen terén je deformovatelný, tráva, stromy atp. jsou renderovány dynamicky. Hru si zahrajete jak na DirectX6, tak na DirectX9.
Zvuk
Zvuk je kvalitnější než v předchozím HL (už tam byl však propracován dost.) Ze sluchátek, nebo až ze 4 repros ze na vás bude valit zvuk standardní CD kvality wave 16-bitů, 44KHz, stereo a zároveň surround 5.1. Source má i Miles licenci, takže některé mp3 jsou dekompresované. Zvuk se umí prolínat (překvapivě), reaguje na situaci ve které se nacházíte. Nakonec dodám, že zvuk je enkodován (Pre-authored) Doppler efekty a samozřejmě při jeho produkci 100 metrů od vaší pozice ho slyšíte méně.
Sdílet