recenze
Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake - recenze
Final Fantasy VII Remake - recenze
18:00, 15.04.2020

Tak som sa minule zamyslel, po tom ako na dne číreho skla ostalo len trocha rozpusteného ľadu s jačmenným sladom zafarbeným do typickej hnedej, čo som tak ja osobne vlastne robil pred dvadsiatimi troma rokmi? Mal som toho času len trinásť rokov a ako klasické dieťa zabehnuté na čoraz viac populárnejšej vlne videohernej kultúry, som všetku tú dennú rutinu delil medzi nezaujímavú školu a nesmierne vzrušujúci svet hier. Nanešťastie či prípadne našťastie (záleží na vašom uhle pohľadu) pre pointu tejto recenzie, ktorá je silne viazaná ku značke PlayStation, som bol vychovaný striktne pod patronátom konkurenčnej firmy Nintendo a tak sa kult menom FinalFantasy VII dostal ku mne až o niekoľko rokov neskôr. Paradoxne to však z môjho pohľadu na celú vec malo oveľa lepší dopad. Jednak som túto slávnu JRPG sériu pochopiteľne poznal, keďže všetkých šesť dovtedy vydaných dielov vyšlo práve na systémy od veľkého "N", ale skutočnosť že sa ona dnes asi najznámejšia sedmička považovala za silný prelom celého univerza, mi neskôr poskytla príležitosť pre porovnávanie. Veď toho času vyšiel rovnako kvalitný Breath of Fire III, ktorý bežal, na rozdiel od moderne pojatého FFVII, na poriadne archaickej technickej stránke. Pointou ale nakoniec je, a to už pozerám priamo na súčasný kalendárny rok, že moje zoznámenie sa s menom CloudStrife nemá vo výsledku inú formu, nech už máme rok 2020 alebo rok XY. O dôvodoch tejto skutočnosti sa môžeme teda dnes spoločne porozprávať a už vopred vás varujem, nasledujúci text dokáže otvoriť fľašku dvanásťročnej whisky rýchlejšie, než vám vyprchá dezinfekčný gél na rukách.

Je toto vlastne Remake v pravom slova zmysle?!

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

V prípade ak to poviem bez nejakých príkras a obalu, tak nie, FinalFantasy VII sa vo svojej ultra modernej forme nedá zaradiť pod označenie "Remake" a to hneď z niekoľkých dôvodov. Tým prvým je čiastočná nesúrodosť vo forme distribúcie, kde si kúpou tohto návratu vlastne nezabezpečíte zaplatenie celku, ale len jednej z mnohých plánovaných častí. To by možno naopak zvádzalo k predstave, že sa SquareEnix snažil napodobniť pôvodnú formu vydania na prvý PlayStation, kde bola hra rozložená do troch CD diskov, avšak dôvodom bolo niečo úplné iné. Siedmy diel série FF sa začal vyvíjať na platformu Super Nintendo a po veľkých problémoch s produkciou a následne aj prechodom na nový systém (exkluzívne) prišlo rozhodnutie prejsť na plnú 3D animáciu a CGI sekvencie. Práve tie zaberali najviac miesta na spomínaných médiách a túto skutočnosť si preto nijako nemusíme dnes spojovať so spracovaním veľkého návratu v časovej exkluzivite (na rok) pre systém PlayStation 4. Čo ďalšie mi takpovediac kope rovno do členka? Absolútne ignorovanie ťahových súbojov. Celý bojový koncept tu beží na silnej prevahe real-time základov, ktoré sú za určitých okolností jemne zriedené taktickými prvkami. Nečakajte však možnosť pohodlného výberu ťahov a taktizovania, neustále vás tu tlačí čas a priebeh akcie priamo v boji sa tak kategorizuje ako kaskádové rozhodovanie, čo aktivujem skôr a čo v danom momente práve považujem za správne. Iste, teraz by ste mi mohli oponovať v tom zmysle, že aj cez tú počiatočnú rýdzo akčnú vložku sa dá v istej fáze bojov spomaliť čas a prejsť zase na tú potrebnú taktickú koľaj. Avšak tu ide skôr o pointu prečo vynechať to klasické know-how okolo ťahov a radšej ho zmiešať s čistokrvnou akčnou vložkou, kde zvuk opakovane stlačeného tlačidla dominuje nad rozvahou. Tieto dva piliere istej negácie voči prípone „Remake“, sú v mojom ponímaní zásadným problémom ktorý sa silno pretavil aj do záverečného hodnotenia.

Miestami epické a miestami rozmazané...

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Než však otočíme kompletne list a opíšeme si boje ako také trocha hlbšie, vráťme sa teraz k tomu, čo siedme pokračovanie série FinalFantasy spojuje v oboch časových rovinách jeho vydania. Dejová linka, na ktorej síce už teraz nemal možnosť spolupracovať praotec celej značky, Hironobu Sakaguchi, totižto, až na malé detaily, vyzerá presne tak ako v roku 1997. Bývalý vojak CloudStrife, ktorý sa rozhodol dať na dráhu nájomného žoldniera (viete vôbec že tých 2000 Gilov chcel na chirurgickú zmenu pohlavia? Just a joke) sa pridáva ku skupinke ekoteroristov s názvom Avalanche, ktorých cieľom je systematické útočenie na vládnucu garnitúru so silným napojením na ich devastovanie prírody a tých menej šťastných (čítaj ako chudobných) z komunity. Paradoxom je skutočnosť, že Cloud pôvodne pracoval pre firmu Shinra, na ktorú Avalanche útočí a tak tu máme priestor na postupné odkrývanie pravdy a skutočných pohnútok hlavných hrdinov, ktorých si v hre užijete viac ako dosť. Nadnárodný koncern Shinra si však pár faciek rozhodne zaslúži, ostatne ich technologický pokrok je daňou za odčerpávanie duchovnej energie samotnej planéty a tak sa ako hráč nemáte najmenší problém stotožniť so začlenením do oficiálnej teroristickej bunky. Príbeh ako taký už ďalej rozpitvávať nebudem, keďže vám znalým predlohy musí byť notoricky známy a pre prípadných nováčikov, sa jeho vstrebanie môže stať o to zaujímavejšie. Cloud však na svojej ceste za poznaním stretáva starých známych z detstva ako aj úhlavných nepriateľov, o ktorých si myslel, že už ich nikdy neuvidí. Tam kde predchádzajúce diely série FinalFantasy pracovali s úplne inou atmosférou, sa zrazu sedmička vykresľuje ako dospelé a temné fantasy so silným posolstvom schopným obstáť aj v mrazivej súčasnosti a to v zmysle konfliktu medzi mocnými a prírodou.

To je meč alebo kus lešenia?

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Nostalgiou už bolo v histórii zachránených veľa projektov a v prípade titulu FinalFantasy VII Remake to platí hneď dvojnásobne. Tentokrát nám je servírované poriadne šťavnaté sústo a z pohľadu pamätníkov plne chápem ich nadšenie z toho, čo im tento remake dokáže v hlave porobiť. Jednotlivé cut scény sú totižto úžasne vyšperkované (od animácie až po dabing) rovnako tak aj samotná gameplay forma. Miestami je ale badať účelová degradácia grafiky akýchsi nepotrebných miest na mape, kde sa často zobrazujú rozmazané pixely a všetko to nakoniec musí zachraňovať neskutočne nádherná animácia všetkých hlavných charakterov. SquareEnix to po technickej stránke viac-menej hrá na akýsi očný klam, kde do vzdialeného exteriéru inštaloval celoplošné fotografie gigantických objektov, ktoré z pohľadu hlavného hrdinu vyzerajú neskutočne efektne. Počas tej necelej tridsiatky hodín čistého času, kde som v drvivej väčšine sledoval len hlavnú dejovú linku, sa vyskytlo rovnako niekoľko problémov s neskorým načítaním textúry, ale našťastie minimálneho poklesu snímkovania. Dôvodom prečo som sa venoval primárne len základnému príbehu je skutočnosť, že postranné misie a menšie odbočky v deji ma neskutočne nudili. Ich štruktúra samozrejme nijako nevybočila z tej pôvodnej, avšak to je práve v ponímaní súčasnej game moderny asi základný problém, nútiť hráča behať z jedného konca mapy na druhý a zase naspäť, bez akejkoľvek poriadnej motivácie. Dalo by sa tu argumentovať, že táto šeď a nuda je typickým znakom väčšiny titulov z konceptu Japan-RPG, ale dobre vieme že tomu tak zase úplne nie je a našli by sme v histórii veľa príkladov, kde aj priemerný sidequest môže vyzerať prepracovane a zábavne. Nanešťastie toto u siedmej časti značky FinalFantasy po väčšinu času nenájdete. Je preto určite dobré, že sa ako hráč môžete spoľahnúť aspoň na umne poskladaný hlavný scenár, ktorý v sebe spojuje vôbec najvyzretejšiu pointu zo všetkých doteraz vydaných dielov, teda aj častí čo prišli dávno po FFVII.

Nezaujímavé bočné misie zachraňuje ako tak aspoň možnosť rýchleho presunu mapou

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Dostávame sa teda konečne k charakteristike súbojov ako aj s nimi spojeného RPG vývoja hlavných postáv. Myslím, že som v texte vyššie dostatočne zdôraznil, že na čisto ťahovú taktiku sa tu už dávno nehrá. Akcia sa automaticky spustí vždy v momente, kedy Cloud narazí na jedného či viacerých nepriateľov (ich spracovanie je po grafickej stránke rovnako tak na vysokej úrovni a na každého súpera, nech už ide o človeka alebo nejaké monštrum, sa pozerá jednoducho krásne) a vašou úlohou je následne určiť akým útokom sa s danou prekážkou vysporiadate čo najrýchlejšie. Každý jeden hrdina má pre svoj charakter ideálnu zbraň a tam kde Cloud mení meče neskutočných rozmerov, a vkladá si do nich špeciálne orby, sa ostatné plne hrateľné postavy spájajú s arzenálom, čo pasuje k ich vlastnej osobnosti. V tomto smere im moderné pojatie vlastne prilepšilo a vďaka oveľa komplexnejšej výprave, je ich osobnosť oveľa viac reálnejšia. Oproti roku 1997, kedy vyšiel originál, sa v hre nachádza hneď niekoľko nových mien, ktorým môžete pomôcť nazbierať hŕbu EXP bodov. Jednému tu vyhovuje viac boj z blízka a iný naopak siahne po útoku z diaľky, ak by som znalcom všetkých doteraz vydaných častí tejto IP mal súbojový systém nejako spodobniť, tak nová sedmička má najbližšie k pätnástej časti. Tak ako som sklamaný z ignorovania ťahov, som si po hodinách praxe nakoniec našiel istý vzťah aj k tomu problematickému koktailu medzi čistokrvnou akciou a nejakým poloautomatickým vyberaním útokov a obrany. Tento aspekt sa preto dosť ťažko hodnotí, keďže jednému z vás to môže sadnúť do nôty viac a inému zase menej. Spoločným menovateľom je ale vo finále hlavne fakt, či ste vôbec pripravený začať porovnávať originál a súčasný remake, ktorý sa od predlohy značne odkláňa. Celú dobu tejto prvej časti vlastne len kráčame po tenkej lávke voľnosti a až tesne pred záverečnou kapitolou, sa z hry stáva skutočne otvorená JRPG s náznakom poriadneho obsahu. Ten si ale užijeme až s príchodom ďalších častí (celkovo by mali byť minimálne tri) a tu vyvstáva oveľa dôležitejší otáznik: ako dlho si vlastne počkáme na part 2?

Hlavné konštrukčné body pôvodnej verzie sú celkovo 4.

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Vývoj projektu FinalFantasy VII Remake bol prinajmenšom komplikovaný a istá porcia smoly sa ho evidentne chce držať aj naďalej. Máme tu totiž aktuálne striedanie generácií konzol a nad ďalším partom tejto epizodicky vydávanej JRPG teda visí veľké množstvo otáznikov. Otáznikov ktorým ročná časová exkluzivita pre PlayStation 4 nijako nepomáha. Za mňa osobne, ako človeka, čo si originál užil len pár rokov po vydaní, sa nová vízia "sedmičky" uberá úplne novou cestou a ak si odmyslím hrubú dejovú linku, prináša vlastne skôr modernú adaptáciu starej divadelnej hry než akýkoľvek čistokrvný remake. Pýtate sa teraz či je to dobre alebo zle? Na túto jednoduchú otázku v tomto prípade neexistuje žiadna prostá odpoveď. Ostatne všetci pamätníci, ktorým nevadí zmena bojového konceptu si hru zaobstarali hneď na štarte a zvyšok len ťažko presvedčí skutočnosť, ako krásna a epická jazda to vo výsledku vlastne je. Cez hromadu vyššie vymenovaných prekážok (a to som vynechal často chaotickú kameru a jej prehnane krátke ukotvenie za rameno hlavnej postavy), som sa nakoniec vlastne bavil a tešil z toho, ako sa podarilo viac než dvadsaťtri rokov starú oblasť Midgar transformovať do súčasných štandardov a úplne nepotlačiť pôvodnú atmosféru najslávnejšej časti série. Tej série kvôli ktorej si nejeden Japonec kúpil prenosný stan, aby sa s sním mohol deň pred vydaním nového dielu ubytovať rovno pred svojou lokálnou predajnou s hrami.

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)



Za poskytnutí hry děkujeme společnostiCenega

Klik pro zvětšení (Final Fantasy VII Remake - recenze)

Recenzovaná verze: PlayStation 4 PRO

SKVĚLÉ
80%
CZECHGAMER
Prvé dejstvo modernej adaptácie slávnej sedmičky dokáže ohromiť obe strany publika a to nie len pamätníkov, ale aj úplných nováčikov. Treba tu však rátať aj so sériou nedostatkov, ktoré nie vždy pramenia z technickej stránky

CGwillWin