EA chce rozhodovat o tom, kterou hru vyhrajete a kdy prohrajete

EA chce rozhodovat o tom, kterou hru vyhrajete a kdy prohrajete
11:49, 09.01.2018

Před pár měsíci jsem psal o nechutném patentu Activision, který má za cíl ovlivňovat, kdo s kým hraje online. A to s jediným cílem, aby toho slabšího jedince přemluvil k utracení peněz za zdánlivě lepší herní předmět. Ano, tato praktika už jenom na papíře vypadá nechutně. Pokud jste uvěřili, že Activision to dělalo "jen tak" a že neplánuje něco podobného zavést ve hrách, tak tu máme další podobný případ. Tentokrát od EA.

EA přes všechnu obrovskou kontroverzi, kterou rozpoutalo svým hamižným přístupem k loot boxům ve Star Wars: Battlefront 2, se nebojí. A jestli rok 2017 byl rokem loot boxů, tak v roce 2018 nás možná čeká ještě něco horšího. EA má totiž v kapse studie, které si pohrávají s matchmakingem v online hrách. Studii našel na jednom webu youtuber jménem YongYea a zpracoval do podrobného videa.

V něm rozebírá jednu část, která se týká jakého si frameworku, který dynamicky mění obtížnost hry podle toho, jak se hráči daří. Procházíte singlem s prstem v nose? Pravděpodobně hra postupně zvedne obtížnost a už to nebude taková pohádka. Nebo naopak – umřeli jste víckrát, není problém teď toho bosse dáte. To vše k udržení zájmu hráče ve hře. Není to žádná novinka, už v minulosti toto hry používaly (Crash Bandicoot). I když osobně jsem proti, aby něco určovalo, jak hru hraji a co je pro mě výzva a co ne, tak důsledek zavedení systému může vést k ještě horším věcem. Mám na mysli dodatečné mikrotransakce.

Klik pro zvětšení (EA chce rozhodovat o tom, kterou hru vyhrajete a kdy prohrajete)

Další studie navrhuje speciální typ matchmakingu (párování hráčů do online zápasů) a hned na začátku tvrdí - a teď se držte - že aktuálně používané systémy her, které se snaží, aby zápasy byly férové, není ten správný pro udržení zájmu hráče. Navrhují tedy systém, který rozpoznává skill hráče a další parametry a k tomu definují různé případy, jak se hráč zachová. Stanovují totiž věc, které říkají "churn", to se dá přeložit jako to, že vás hra vytočí (rage quit) a pár dní jí nezapnete. Definují tedy podle toho, jak se vám ve hře daří pravděpodobnost toho "naštvání" (churn) a snaží se jeho pravděpodobnost minimalizovat.

Jakmile tedy zjistí, že jste poslední tři hry prohráli, tedy navýšili pravděpodobnost, že se "naštvete", zajistí tento matchmaking, že příští hru vyhrajete tím, že vás nalosuje k lepším spoluhráčům proti skupině noobů. To samé platí i opačně, kdy po sérii výher se také zvedá pravděpodobnost "churn", ale z jiného důvodu, že hráč nevidí ve hraní výzvu, když jenom vyhrává. Tudíž hra zajistí, že příští hru prohraje. A tím se více udrží u dané hry, protože bude mít potřebu se zlepšit. Dostáváme se tedy do situace, kdy algoritmy za nás rozhodnou, kdy vyhrajeme a kdy prohrajeme. A slovo "hra" tak nějak ztrácí celou svou podstatu.

A to se stále bavíme pouze v mezích, kdy studie zmiňují primárně zachování zájmu o hru. Ale nebylo by to EA, kdy v jednom z nich nebyla zmínka o tom, že tento systém lze také nastavit a přeskládat tak, aby zvýšil utrácení peněz hráče ve hře. Jak jinak EA, jak jinak. Takže si teď představte, co to znamená pro váš Fifa Ultimate Team, který už nyní balancuje na tenké hranici pay-to-win.

Na místo toho, aby hra sama o sobě byla zábavná a udržela hráče u sebe hratelností, se EA zaměřuje na to, jak zmanipulovat psychologickými triky hráče tak, aby hráče uměle udržela hrát anebo ještě lépe donutila ho utrácet. Jak vidíte, celá aféra Battlefront 2, EA vůbec nerozhodila. Její zákazníci a hráči jsou stále primárně objekty hodné manipulace za účelem vyšších zisků. Tudíž jestli jsme přežili loot boxy 2017, těšme se, co přinese rok 2018. A buďme obezřetní, co nám hry od Activision a EA servírují.

DALŠÍ

CGwillWin