A je to za námi. Dva víkendy na PlayStation 4 (Xbox One měl jen jeden) jsme mohli ozkoušet letošní "CoD". Ten vzbuzuje mnoho pozornosti v letošním roce, protože se vrací zpátky pevně na zem. Vrací se do éry, která z jedné části může za jeho úspěch. A chce si napravit reputaci v multiplayeru u spousty hráčů, kteří neradi jetpacky a další sci-fi vyfikundace. Beta je beta, proto nečekejte nějaké závěry z mé strany. Spíše zkusím vypíchnout podstatné věci. Sledgehammer Games mají ještě necelé dva měsíce, aby hru doladily, takže vše bude jen lepší...pravděpodobně. Zkusím tu poskládat své poznatky a dojmy z nějakých 30 hodin, co jsem hře dal. Nebude to úplně ucelený rozbor.
Beta ve svém prvním víkendu obsahovala tři mapy pro běžný multiplayer a jednu pro nový mód War, o ní si řekneme později. Zákopy v Normandii pod názvem Point du Huc, mapu u Gibraltaru a jeden les v Ardenách. Pro druhý víkend ještě přibyla mapa zasazená do rozbombardovaných německých Cách.
Celkově mapy byla hned první věc, která mnoho hráčů rozhodila. Namísto oblíbeného "3-lane" designu jsou mnohem komplexnější. Nejblíže se 3 uličkám blíží Ardene Forrest a Aachen, ale i ty mají mnohem více flank cest, než je běžné třeba u Treyarch her. Zbylé dvě MP mapy jsou velice komplexní. Jedna se zákopy by skoro mohla evokovat mraveniště.
Z toho vyplývá nutnost více se na mapy aklimatizovat. Za poslední roky jsme si zvykli, že jsou mapy velice snadné. Ne tak v betě WWII, první hodiny mě vždy někdo překvapil z místa, kde jsem si myslel, že si kryji záda. Bylo to frustrující, ale dostavilo se postupné učení a pochopení. Tohle bude ležet spoustě hráčů v žaludcích, protože to prostě není stupidní běžím kupředu, ale chce to zase trochu více důvtipu, jak prorazit nepřátelské linie a přežít delší dobu ve hře.
Bohužel mapy nejsou rozhodně bez chyb, které bych dokázal schovat za to, že "nejsou úplně jednoduché". Aachen obsahují zbytečně velké prostory u domácích respawnů. Nesmyslně moc míst, kde se může někdo zakopat na celou hru, do míst, kam by člověk automaticky nechodil, protože pocitově tam ta mapa už končí. Mimo jiné jsou někdy mapy moc zaplněné rušivými elementy. Osobně bych některé prostředí trošku snížil na detailnosti, aby se lépe vidělo na headglitch místo a nebylo okolo rušivých elementů zaměnitelných za hráče atp. Další problémy s mapami padají na vrub repawnům, které zmíním za chvíli a také tomu, že upřednostňují boj na blízko a utlumují souboje na střední a delší vzdálenost.
Beta obsahovala dostatek módů od Domination po Hardpoint, až později přišlo Capture the Flag a Kill Confirmed. Toto nejsou mé oblíbené módy a z mého stylu leží gro celé Call of Duty experience v klasickém Team Deathmatchi (TDM). Oblíbený Search and Destroy se v betě neukázal, ale finální hra jej bude samozřejmě obsahovat (je to druhý nejoblíbenější mód). Tudíž mé dojmy jsou postavené čistě na TDM, protože z něj nejvíce vykoukám.
První víkend se hrálo do 75 vítězných killů. Pro druhý víkend se autoři rozhodli, na základě nátlaku lidí na internetu, limit zvednout na 100. To bylo chybné rozhodnutí, protože se hry zbytečně protáhli za hranici 8 minut a často končily časovým limitem. Zde jsem rozhodně pro zachování 75 killů.
Co zarazilo v TDM, byly respawny. Hra se bojí posunout nebo otočit respawn jak čert (Lidl) kříže. Bylo spoustu her, kdy jsme se s týmem rodili stále na stejném místě na mapě a nikdy jinde. Totální otočku "respu" jsem zažil výjimečně, a to už muselo být. Bohužel to vede k tomu, co asi očekáváte - zabíjení na respawnu a zamykání spawnu. Takhle snadné už to v CoD dlouho nebylo a rozhodně se systém respawnů musí zlepšit. Měl by být předvídatelný, ale ne statický.
Zbrusu nová záležitost v sérii. War Mode samozřejmě není nic unikátního či převratného. Jedná se o mód, který nejvíce připomene Overwatch. Mapa má předem daný průběh a celou hru dělí na pět úkolů. Nejdříve jako útočníci musíte dobýt dočasné velitelství, pak postavit most, aby přejel váš tank. Pak odpálit muniční sklad a nakonec doprovodit tank, aby zničil německé AA věže. Druhý tým má samozřejmě za cíl vám v tom zabránit a příslušný cíl udržet, dokud nedojde váš čas.
Má to potenciál. Může to přilákat hráče, které nebaví běžné MP módy a chtějí něco s rádoby příběhem. Overwatch dokazuje, že objective módy ve střílečkách mají smysl a lidé to rádi hrají. Takže proč by to nemohlo fungovat v CoDu. V betě tato mapa fungovala dobře. I s nekoordinovanými "cizáky" na publicu bylo vidět, že jdou po cíli a nehoní počty killů, protože v tomhle módu nehrají žádnou roli. Kouřové granáty tu hrají velkou roli a každý typ postavy tu najde uplatnení. První cíl se dobře čistí s brokovnicí, ale pak je třeba odstřelovat lidi za kulomety, zatímco tým buduje most.
Je tu variabilita a je to zábavné. Bohužel to má jeden velký háček, který zatím nezodpovíme a tím je - kolik bude map ve finální hře. Tím, jak je celý průběh mapy silně skriptovaný, i když každý souboj o cíl bude jiný. Jedna mapa se opravdu časem přejí a bojím se, že i čtyři budou malý počet. Vzhledem k tomu, že pro War Mode jsou úplně specifické mapy a nepoužívají se ty určené pro MP. Vidím tu určité riziko a budu rád, když mě překvapí opakem.
V této kategorii bylo asi nejvíce živo a hodně vášně, protože z mnoha důvodů je tu co napravovat. V první řadě celou betu dominovaly SMGčka. Není to tím, že by byly výrazně silnější než ostatní zbraně (i když asi mírně jsou), ale spíše jim hodně nahrával design map. Méně středních a delších ulic prostě nesvědčí assaultkám a až na jednu z nich s nimi bylo hraní dosti těžké. Je to škoda, protože AR byly velice důležitou součásti druhé světové války. Zbraně jako M1 Garand nebo M1A1 musí být silné a zábavné, protože to jsou ikonické zbraně té doby. A o zábavný gameplay si sami říkají.
Hodně vášní vzbudily také brokovnice, zejména v kombinaci se zápalnými náboji z Expeditionary divize. Za sebe mohu říci, že brokovnice byly použitelné, ale rozhodně nebyly přehnaně silné. Což je dobře z obou pohledů a rád bych, aby to tak zůstalo. Největší peklo byly ostřelovačky. Z nějakého pokrouceného důvodu je Quickscoping a No-scoping zpátky v CoDu a málokomu se to může líbit. Když potkáte snipera na metr, neměl by mít ani maličkou šanci vyhrát souboj, a to by měl být fakt. Nemám nic proti Quickscopingu na delší vzálenost. Pokud to potřebuje určitou dávku skillu, ale zde to působilo až moc snadno. Odstřelovačky je třeba poladit, protože sniper lobby nejsou a nebudou zábavnou hříčkou.
A pokud se vám zdá, že jsem nezmínil lehké kulomety, tak máte pravdu. Ty byly nemastnou neslanou záležitostí v betě a nedokázal jsem k nim najít cestu. Těžkopádný pohyb, pomalá manipulace se v tomto rychlém CoDu prostě nenosí. Ale damage mají celkem velký, když jsem nějakou sebral náhodou. Každopádně jsem s nimi strávil nejméně času, takže závěry dělat nebudu.
Velká neznámá byl nový systém Create a Class, což je ikonická součást multiplayeru už od Modern Warfare. Za sebe mohu říci, že systém divizí není vůbec špatný. Vzhledem k tomu, že jsme zasazením opět v minulosti. Je celkem omezený výběr vychytávek pro postavu a zbraně, že by systém Pick-10 asi nebyl úplně ideální. WWII to zjednodušuje tak, že vyberete divizi - ta obsahuje postupem času až čtyři perky (divize se leveluje). K tomu přihodíte jeden basic training perk. Plus zbraň se dvěmi (až třemi) attachementy, sekundární zbraň, granát (nebo dva). A je to.
Vypadá to stejně, ale není. Je to obrovsky jednoduché ve srovnání třeba loňským IW, kdy jsem nováčkům měl problém vysvětlit, co vše je možné nastavit ve třídě. Tady si řeknete hraji s SMG - jasná Airborne divize, protože k nim má tlumič. Chcete vymazlenější zbraň? Infantry může mít tři attachementy na zbrani. A to je pouze povrchní pohled. Divize totiž zatím působí také jako způsob balancování potenciálních "meta" tříd, které známe teď. Už neuděláte totální stealth třídu, protože tlumič má jen Airborne, ale tichošlápka a Ghosta jenom Mountain divize. Právě tohle považuji na systému divizí za největší přidanou hodnotu v betě. Každá má své výhody, ale i nevýhody. Neexistuje dokonalá kombinace, vždy je někde kompromis. K světové válce, kde bojují vojáci, a ne supermani to sedí více než ultimátní kombinace perků.
Nutno dodat, že těch basic training perků je docela velké množství a dovedl bych si představit, že místo jednoho by si mohl hráč volit dva. Nevím, jak moc je to reálné a zda o tom tvůrci neuvažují, ale přidalo by to na variabilitě a nemyslím si, že by to rozhodilo základní balancing či zkomplikovalo celou tvorbu třídy. Rozhodně mohu říci, že tenhle systém mi k WWII velmi sedí a nemám pocit, že bych postrádal Pick-10. Uvidíme po delším hraní.
Jinak flow hry je typické Call of Duty. Krásných 60 snímků za vteřinu je prostě nádhera. Hit detekce měla hodně mezer v průběhu obou víkendů. Bylo cítit, že zkouší různé konfigurace a zatížení serverů. Bohužel ukazatel pingu nebyl dostupný, takže vždy šlo spíš o pocit, že hrajeme někde špatně (hráči lagovali, hity byly podivné atd.). Ale ve chvíli, kdy servery běžely naplno, tak si nešlo stěžovat. V tu chvíli člověk dostával málo podivných smrtí a vyjímečně se mohl rozčilovat na něco jiného než na sebe. Poprvé CoD běží na dedikovaných serverech v 60 Hz, což je obrovský posun pro sérii (loňská hra měla 20 Hz). Uvidíme, jak moc velkou kapacitu budou mít a kdy bude nastupovat "hybridní" systém s hostovanými hrami vedle serverů. Ale vzhledem k pozici naší republiky bychom neměli mít problém dostat se na servery (jsou převážně v Německu).
Už během obou víkendů SHG aplikovali mnoho oprav na hru a naslouchají hráčům. Youtubeři rychle odhalili, že časy zvednutí zbraně ze sprintu jsou nějaké podivné a Quickdraw attachementy nefungují správně. SHG to velmi rychle uznali a připravili opravu. Zde je vidět to, co z nich cítím už delší dobu. Letos se snaží naslouchat a dělat hru pro hráče. Loni byl cítit spíše opak, kdy hráči byly až na posledním místě.
Ještě bych měl dodat, že menu v betě bylo příšerné. Nepřehledný způsob spojování s kamarády a složité dostávání k informacím o tom, kdo je v party s vámi. Celkově bych řekl, že na menu bylo úplně všechno špatně. Výhodou je, že si myslím, že bylo jen na rychlo splácané a ve finální hře bude vše schované pod Headquaters (social space).
Dojmy z bety jsou na mé straně převážně kladné. Loni jsem byl po betě celkem zoufalý, protože IW nepřesvědčilo vůbec ničím. Tady sice najdu dosti výtek, ale všechny si dokáži vysvětlit tím, že to mohou v klidu vybalancovat a opravit. To jádro hratelnosti mě přesvědčilo, že by to tenhle rok mohlo vyjít a Call of Duty by mohlo přilákat více hráčů než loni. Rozhodně si nejde myslet, že by šlo o nějaký retro návrat ke kořenům. Stále se jedná o moderní rychlý CoD zaměřený na mladé publikum, mezi které už určitě nepatřím, ale stále je budu zkoušet prohánět ;)